Quoi faire après Du Bonbon Pour Les Oreilles?

J'ai commencé, tranquillement, à réfléchir à propos d'une idée qui me trotte dans la tête depuis que j'ai sorti officiellement Du Bonbon pour les Oreilles. Ayant utilisé Adventure Game Studio, ça m'a vraiment peinturé dans le coin pour ce qui est de faire des versions Mac, Linux ou iPhone. J'ai toujours trouvé particulièrement dommage que je ne puisse même pas jouer à mon propre jeu sur mon ordi sans devoir rebooter en mode Windows.

C'est donc ainsi que je me suis mis à penser à essayer de faire un portage du jeu vers un autre engin comme Unity ou Game Maker. Le problème, c'est que AGS venait avec plusieurs fonctions complexes intéressantes, notamment toute la gestion des clics et des objets avec la souris ainsi que la partie pathfinding que requiert un jeu d'aventure avec un personnage-joueur. Si j'utilise un autre engin, je n'aurai pas accès à ces fonctions. Et là, ça me laisse le choix entre coder tout ça moi-même (plutôt ennuyeux) ou faire un jeu sans personnage-joueur visible et qui n'aurait donc pas besoin de toutes ces fonctions.

Une conversation avec la gang du Reliquaire m'a convaincu que le personnage-joueur n'était peut-être pas nécessaire justement. C'est loin d'être une idée nouvelle. Il existe une tonne de jeux d'aventures avec vue à la première personne. On pense notamment à Myst. Mais je m'inquiétais au sujet de la facilité d'accès d'un tel jeu. Est-ce que le joueur va s'attacher autant à un personnage qu'il ne voit pas? Est-ce que le personnage-joueur facilite la jouabilité pour les joueurs casuals?

Fort heureusement, il semblerait que je m'inquiétait pour rien. Plusieurs exemples de jeux casuals à la première personne existent. Il s'agit simplement de bien réfléchir à l'interface et à la manière de présenter les puzzles pour que le jeu soit facile d'accès pour les joueurs néophytes.

Pour ce qui est de faire un jeu où le joueur va s'attacher à un personnage qu'il ne voit pas, là il faut faire plus attention. Mais je sais que certains jeux l'ont déjà fait. La plupart des shooters 3D réussissent assez bien à nous lier avec un personnage qu'on ne voit jamais. Bioshock, avec ses messages audios, réussissait bien sur ce point. Et du côté des jeux d'aventures, je sais que Trauma fait des expérimentations avec une interface en vue à la première personne combinée à des messages et dialogues audio. (Bref, il faut que je joue à Trauma!)

Ainsi donc, j'ai toutes ces questions auxquelles je vais devoir trouver des réponses si je veux faire un remake de Bonbon dans un autre engin.

  1. Quel engin choisir?
  2. Comment faire un jeu à la première personne qui reste facile d'accès pour les joueurs casuals?
  3. Comment créer un attachement émotif à un personnage qu'on ne voit pas?
Mais rendu à ce point, pourquoi s'arrêter à simplement refaire Bonbon dans un autre engin quand je pourrais faire un nouveau jeu complet?
Ah là, c'est intéressant.
Effectivement, pourquoi ne pas faire une nouvelle histoire, une sorte de suite ou de jeu similaire? Un jeu d'aventure qui garderait les éléments esthétiques que j'aimais de Bonbon, mais qui présenterais une histoire et des personnages différents.
En supposant que j'aille dans cette voie, j'ai fait une liste des éléments que je voudrais garder de Bonbon, ainsi que des aspects que je pourrais/voudrais changer.
À garder
  • narrateur qui parle au passé
  • un seul narrateur, mais plusieurs personnages
  • visuel limité (faire passer le plus possible par l'audio)
  • le parlé et l'accent québécois
  • équilibre humour-drame
  • mélange de réel et de fantastique (comme les bonbons musicaux et la plaque-tournante)
À changer
  • avoir des sous-titres anglais et français en options
  • vue à la première personne
  • mettre des puzzles? (peut-être)
  • des personnages secondaires plus détaillés? (peut-être)
En passant, ouais..... Au cas où ce n'était pas encore clair en lisant tout ceci, je suis en processus de réflexion. Rien n'est encore fixé dans le béton. Contrairement à Bonbon, ce jeu ne commence pas avec un but scolaire. Et donc, je veux prendre le temps de pousser l'expérimentation encore plus loin. Et pour ça, j'ai besoin de réfléchir beaucoup. Et discuter. Et documenter. Bref, écrire dans ce blogue!

J'ai cherché des idées de thèmes possibles. Celui qui m'inspire le plus serait de faire un jeu à propos d'un personnage qui cherche une job et l'espèce d'état de dépression et d’ennui qui accompagne cette recherche. Parce que faire des demandes d'emplois, c'est probablement la chose que je déteste le plus au monde, suivit de près par le camping à la pluie et le passage aux douanes dans les aéroports! Maintenant, reste à voir comment adapter ça à un jeu d'aventures narratif.

Par contre, il faut faire attention à ne pas faire un jeu trop déprimant non plus. Je pense avoir trouvé un équilibre intéressant avec Bonbon, entre le personnage qui est un peu sarcastique, un peu blasé, mais quand même sympathique. Il y avait de l'humour. À peu prêt tout le monde que j'ai vu joué a ri ou souri quand Friday Friday a commencé à joué, par exemple.

Même chose pour le mélange de réalisme et de fantastique. Ce mélange d'histoire très banale mais qui incorpore des éléments fantastiques comme les bonbons qui font de la musique, un magasin de bonbons musicaux et la plaque-tournante pour les faire cuire et les entendre... C'est comme les gens synesthètes qui peuvent entendre les saveur ou voir des odeurs.

Cette idée là de mélanger la musique et les bonbons m'était venu d'une nécessité. Comme Bonbon était un projet d'école, j'avais un thème à respecter. Ce thème était était "un personnage doit trouver le moyen de s'enfuir d'un magasin de bonbons". Dès le départ, l'idée m'était apparue comme contradictoire. Un magasin de bonbons est un endroit plaisant. Pourquoi voudrait-on fuir un tel endroit? Pourquoi serait-il prisonnier d'un magasin de bonbons? C'est pour cette raison que j'ai plutôt opté pour faire l'histoire d'un gars qui, lui-même, ne veut pas quitter le magasin. Ensuite, je voulais faire un jeu avec de la musique et où on allait écouter de la musique. Je me demandais vraiment comment j'allais réussir à combiner les deux. Finalement, je ne me suis pas cassé la tête: j'ai juste tout mélangé ensemble. Et ce qui était à l'origine une contrainte est devenue une force quand j'ai poussé l'idée dans d'autres directions. Je me suis souvenu des vieux films d'animations russes ou tchèques que j'ai vu où les objets se transforment souvent en d'autres objets, ou aux objets qui servent à des choses différentes dans le film par rapport à la réalité. Je me suis dit que j'étais sur la bonne voie...

Maintenant, si je veux garder cet univers un peu étrange, avec des objets bizarres qui servent à autre chose que ce à quoi ils ressemblent, il me faut une bonne idée. Si je veux faire un jeu avec un thème de recherche d'emplois, c'est bien, mais il me faut un autre élément pour les mélanger. Pour Bonbon, la base a été une contrainte d'école. Si je veux faire un autre mélange étrange, il va me falloir une autre contrainte.

Faudra que j'y réfléchisse...

Waveform: un jeu dramatique comme je les aime, avec une friction délicieuse

Original.
Excitant.
Waveform est un jeu comme je les aime!

Le concept est super simple, mais unique. On contrôle une ligne en forme de vague. Par des déplacements de souris, on peut agrandir, rapetisser, étirer ou compresser la vague. Le but étant de réussir à aligner la vague avec des goodies qu'il faut ramasser pour accumuler le plus de points possible.

À première vue, ça semble assez difficile, mais après 2-3 niveaux, on comprends rapidement le principe et on est capable d'avoir une performance acceptable. Ce que j'aime du jeu, c'est qu'il demande une grande agilité et une rapidité d'esprit. Il y a quelque chose d'extrêmement satisfaisant à réussir d'ammasser toute une série de goodies, un peu comme le sentiment de réussite qu'on peut ressentir à Guitar Hero quand on réussit une série de notes particulièrement ardue. L'interface du jeu renforce particulièrement ce sentiment: le visuel et les effets sonores sont délicieux et sont une joyeuse récompense à la réussite.


D'un point de vue de designer de jeux, je me pose la question sur ce qui rend ce jeu aussi excitant. Le plaisir qu'on y ressent s'apparente à des moments précis dans certains jeux. Je pense notamment à la réussite d'un coup extrême dans PeggleJe pense à la fin des niveaux dans Starfox au DS, où il fallait réussir à passer dans toutes les anneaux pour réussir à faire exploser les stations spatiales. Je pense à l'excitation qu'on pouvait ressentir en combat 1 contre 1 dans le multijoueur du premier Halo, quand on essaye de tirer, sauter partout et essayer de toucher l'autre avec une attaque physique ou des grenades, TOUT EN MÊME TEMPS!


Je pense que cette excitation viens de l'incertitude dans un mouvement frénétique. Ce moment où on crie «Yiiiii! Yiiiii! Je l'ai presque! Yiiiiiiiiiii!!!». Puisque tout est en mouvement constant, il faut, en tant que joueur, réussir à rester alerte à 100% et risquer le tout pour le tout. La moindre erreur peut être fatale. Mais, dans le feu de l'action, il arrive un moment où notre part a été faite et il faut seulement attendre de voir le résultat. Et espérer une victoire. C'est presque comme une prière. On espère que, au dernier moment, notre balle va toucher le dernier clou dans Peggle. On espère que nos doigts ne vont pas se tromper sur la dernière note de notre solo incroyable à Guitar Hero. On espère attraper le médipack avant notre adversaire à Halo.

«Je l'ai presque! Yiiiiiiii!!!»

C'est comme un mini drame qui est en train d'arriver à sa conclusion, et on ne sait toujours pas si la balance va pencher en notre faveur. Tout ce qu'on sait, c'est qu'on va le savoir bientôt. C'est ce qui crée la tension. L'incertitude et la finalité.


Je pense que Tim Rogers avait un nom pour ça. Ça avait sûrement rapport à ses fameux types de "friction". Quelqu'un s'en souviens?


Waveform est disponible sur Windows, avec une sortie sur Mac et Linux prévue d'ici quelques jours. Au moment d'écrire ceci, Waveform est en rabais sur Steam à 3,49$ (-50%) pendant encore 21h.

Est-ce que les jeux vidéo sont un Art?

Réponse:

AAAAAARRRRGGGHHHH!!!! Pas encore cette foutue question!!!

Est-ce que les fabricants de brosses à dents, les compositeurs de musique pop, les illustrateurs, les animateurs de TVA et Michael Bay se demandent constamment si leur médium est un Art? Alors pourquoi l’industrie du jeu ressent le besoin de toujours relancer le débat? Est-ce qu’on est insécures à ce point?

Anyway, c’est facile: la réponse est oui! Bon! Vous êtes contents?

Alors retournez péter des gueules à Call of Duty et laissez moi jouer à Sword and Sworcery en paix!

Mon avis après 2 mois de grève

Je ne suis pas du genre à être très "politique" ou revendicateur sur les internets, mais les événements des derniers mois m'obligent un peu à sortir de mon trou.

Je suis en grève depuis très exactement 2 mois et je suis particulièrement fier de l'être. Je ne fais pas la grève parce que je ne veux pas payer la hausse. Ça serait absurde de ma part puisque je suis à ma dernière année universitaire. Je ne fais pas la grève parce que je ne veux pas payer; je fais la grève parce que l'éducation c'est important, et que l'université, comme l'école primaire et secondaire, devrait être beaucoup moins chère qu'elle ne l'est présentement. Je ne fais pas la grève pour moi maintenant; je fais la grève pour les générations futures. Je fais la grève pour que plus de gens aillent à l'école, qu'ils gagnent de meilleurs salaires, qu'ils soient plus riches et payent plus d'impôts pour à leur tour financer les écoles des générations futures. Collectivement, on y serait tous gagnants.

Je n'ai par contre pas toujours été de cet avis. J'étais, au départ, farouchement contre la grève. Je ne voulais surtout pas étirer inutilement ma session. Je trouvais ça absurde de faire une grève pour des frais de scolarité que je ne payais même pas moi-même.

Mais rapidement, après même pas 2 semaines, j'ai changé d'avis. Après m'être renseigné sur le conflit, sur les positions et sur les enjeux, je me suis rendu compte que cette grève représentait exactement le genre d'idées et de valeurs que je revendique habituellement.

Je me suis aussi rendu compte qu'il y avait du louche dans les actions des autorités. Le recteur de l'UdeM, le gouvernement et les autorités ont tous utilisé des manoeuvres douteuses et des tactiques déloyales pour arriver à leurs fins. Il y a eu les injonctions. Il y a eu les doubles messages et la propagande pour tenter de plaire à la population. Il y a eu les tentatives de minimiser ou ridiculiser le mouvement. Heille! J'ai fait des études universitaires, mais le gouvernement nous parle comme s'il s'adressait à des enfants de 5 ans qui veulent des bonbons! Quand même!

Il est temps que les gens se réveillent. En fait, je suis même convaincu que si plus de gens étaient allés à l'université, ils ne seraient pas aussi bornés et le gouvernement aurait plié depuis longtemps. C'est justement pour ça que c'est important que l'éducation soit moins chère: pour que les gens soient mieux éduqués et se fassent moins avoir!

Ce que je veux dire, c'est que ça va me faire PLAISIR de payer plein d'impôt par année pour financer une éventuelle gratuité scolaire. Je risque même de payer assez d'impôt pour rembourser, chaque année, l'équivalent de tout ce que j'aurai payé en frais de scolarité au total dans ma vie! Je vais être content de savoir que mon impôt va servir à envoyer plus de jeunes à l'université.

Après ça, qu'on vienne me dire que les étudiants en grève «ne pense qu'à eux». Je me demande vraiment quel camp est le plus «socialement responsable»?

Le côté humain des médias sociaux (ou pourquoi on aime quand même les posts insignifiants)

Petite réflexion à propos des facebooks, des twitters et des médias sociaux en général.

Les gens qui ne sont pas trop sur facebook et twitter disent souvent que ça ne sert à rien. «Je m'en fous de savoir que untel viens de manger un sandwich ou qu'il est aux toilettes!»

Ok c'est vrai. Effectivement, si y'a une personne qui fait juste parler de trucs trop personnels ou de faible intérêt, ce n'est pas très captivant. C'est pourquoi les gens que je vais suivre sont tous des gens qui font des choses passionnantes: des développeurs de jeux indies, des artistes, des auteurs, des bédéistes, des journalistes. Ces gens-là vont très souvent poster des liens vers des articles intéressants, des petits jeux flash sympathiques, des webcomics ou autres. Ils montrent les trucs qui ont piqué leur curiosité et, à notre tour, on peut trouver ça intéressant nous aussi. Toujours plein de trouvailles sympathiques.

C'est sûr qu'on peut aussi utiliser twitter pour suivre des sites de nouvelles ou des personnalités publiques "sérieuses". Là tu peux être garanti que tu n'auras pas de messages insignifiants à propos de ce qu'ils sont en train de manger ou du fait qu'ils s'ennuient et que la vie est déprimante ou whatever. Quand Obama ou La Presse écrivent sur twitter, c'est du sérieux.

Mais justement... c'est aussi ce qui fait que c'est un peu plate.

C'est particulièrement vrai avec les politiciens ou les comptes des compagnies. Ils écrivent toujours des trucs sérieux. Ils parlent uniquement d'eux-même. À un point où on pourrait se demander si c'est réellement eux qui écrivent ou si c'est pas un agent de marketing. Et là, ça devient vraiment achalant.

Ce qui est bien avec les médias sociaux par rapport aux médias traditionnels, c'est que c'est beaucoup plus personnel. Nos vedettes qui communiquent uniquement au travers de leur agent ou leur firme marketing dans les médias traditionnel peuvent se lâcher lousse sur les médias sociaux. Ils peuvent se permettre des petits commentaires personnels. Ils peuvent se permettre de parler d'autres artistes qui les intéressent.

Tout ça, ça rend les choses beaucoup plus humaines.

Peut-être que c'est pas méga top passionnant quand Guy A. Lepage poste une photo de son assiette de bouffe au resto, mais au moins, tu peux être sûr que c'est pas un agent ou une firme marketting (ou pire: un bot automatique!) qui vient d'écrire ça.

Les médias sociaux, ça ramène le côté humain que les actualités des médias traditionnels ont aseptisé. Et ça, ça rend les choses beaucoup plus intéressantes. J'aime!

Mise à jour (13 mai): Il semblerait que mes petites réflexions soient en réalité une idée bien ancré dans le domaine. Je viens de lire ça [Think tank: the importance of being honest], qui reprend exactement ce que j'avais en tête.

Le paradoxe Megaupload

Megaupload a été fermé par la justice américaine le mois dernier. Personnellement, je m'en fous un peu; je ne l'ai presque jamais utilisé. Je me rappelle juste qu'il fallait payer pour pouvoir regarder la fin des films. Et moi, payer pour du piratage, je trouve ça absurde.

Un fournisseur d'internet a dit que Megaupload correspondait à 20% de son trafic. C'est énorme! Ça veut donc dire que beaucoup de gens utilisaient ce service. Mais comment est-ce que ces gens faisaient pour regarder leurs films si on ne peut pas voir le film au complet sans payer? J'imagine qu'il y a une bonne proportion de gens qui payaient.

Je serais curieux de savoir le pourcentage que ça représente et combien d'argent les gens payaient en moyenne. L'industrie devrait se demander pourquoi les gens veulent payer pour ça (du piratage), mais pas pour acheter le film (et encourager les artistes).

Pourquoi payent-ils pour ça, mais ne payent pas pour acheter le film sur iTunes ou pour le voir sur Netflix? Pourquoi les gens sont prêts à payer pour du piratage mais pas pour l'original? C'est absurde!

Durant le temps de Noël, j'ai réfléchi...

On lit parfois des textes d'opinion dans des magazines ou dans des blogues où les auteurs expliquent pourquoi ils n'aiment pas la fête de Noël et pourquoi ça les déprime. Je me souviens, il y a quelques années, lorsque je lisais des textes comme ça, je ne comprenais pas. Je ne comprenais pas pourquoi des gens pouvaient être aussi tristes et déprimés dans un moment aussi joyeux. Je pensais que c'était parce qu'ils étaient trop pessimistes ou parce qu'ils ne faisaient pas assez d'efforts.

Mais plus récemment, j'ai compris. J'ai compris que ce qu'ils n'aiment pas, ce n'est pas la fête de Noël en tant que telle, mais plutôt la décadence qu'elle entraîne chez les gens. Et maintenant, je suis un peu du même avis qu'eux. Je vois les gens qui dépensent des sommes importantes pour acheter des patentes plus ou moins utiles aux autres. Je vois des jeunes enfants qui reçoivent des cadeaux par poignée et qui ne semblent pas y prêter une grande attention. Je vois les gens qui courent dans les centres d'achats où tout le monde a l'air malcommode. Je me rappelle le Noël de l'année où je travaillais dans une boutique de jeux vidéo et où j'ai dû endurer la même musique de Noël pendant 2 mois.

J'ai donc compris pourquoi certaines personnes en sont arrivées à détester cette fête-là. Bon, là je dis ça, mais ça ne veut pas nécessairement dire que je déteste moi aussi. Au contraire, j'aime bien ce qu'elle symbolise et j'aime bien le fait qu'il s'agisse d'une occasion de voir toute la famille pour manger des bonnes choses que nos parents ou grands-parents ont pris le temps de cuisiner. J'ai eu ben du fun à déconner en famille, ça c'est sûr! Par contre, ce que je n'aime pas, c'est évidemment la nature commerciale de la chose.

Je ne comprends pas le plaisir de voir des enfants déballer des poignées de cadeaux avec un air de s'en foutre. Je ne comprends pas pourquoi les gens vont passer autant de temps dans les magasins au lieu d'aller dans leur famille pour fêter ou pour cuisiner.

Encore une fois, c'est le temps de l'année où je deviens un peu pessimisme quant à la vie humaine en général. Je repense à ce qu'un prof nous a un jour dit, comme quoi les statistiques disent que 70 à 80% des gens n'aiment pas leur job. Je pense à ça et je ne peux m'empêcher de m'imaginer qu'ils font cette job-là uniquement pour pouvoir se payer des trucs et s'acheter du bonheur fictif pour essayer finalement d'oublier le fait qu'ils n'aiment pas leur job. Au lieu de régler le problème à la source (en s'arrangeant pour aimer leur job et/ou en travaillant moins), ils travaillent plus pour se payer des «médicamments» à leur manque de motivation au travail.

Bref, j'ai passé un bon Noël en famille et avec ma blonde et je n’ai pas magasiné de cadeaux à personne. Et si l’on exclut les interminables séances de déballage de cadeaux, j'ai eu ben du fun à Noël, malgré mes quelques petites idées noires. Essayez ça l'an prochain. Allez voir des gens plus et achetez moins de cossins.

Frank Zappa, à ses débuts, à la télévision de l'époque

Voici un extrait d'émission où Frank Zappa a été invité invité au Steve Allan Show alors qu'il n'était pas encore trop trop connu (du moins, c'est ce que j'en comprends). C'était en 1963. Zappa arrive comme un hurluberlu et fait une démonstration de musique avec un vélo. Vous excuserez la qualité horrible et le fait que c'est découpé en 4 vidéos. Ça reste quand même très très drôle à écouter alors je vous invite à prendre le temps.

Je ne pense pas avoir écouté de Frank Zappa avant aujourd'hui. Je savais vaguement qu'il faisait de la musique bizarre mais je ne me rappelle pas en avoir écouté avant aujourd'hui. D'une certaine manière, je me retrouve dans la même position que le public de cette émission, où Zappa joue devant un public qu'il ne connait pas.

Ce qui est drôle, au début du vidéo, c'est qu'il semble gêné et n'offre pas de très longues réponses aux questions de l'animateur. Et de son côté, l'animation est dans une zone d'inconfort et semble faire des blagues pour masquer son embarras. Mais ce qui est beau, c'est qu'au fur et à mesure que l'entrevue et la démonstration avance, tous semblent se dégêner. Frank Zappa prend plus d'assurance, l'animateur se met à avoir du fun et le public rit de plus en plus. Je trouve absolument admirable que Zappa ait l'audace de demander aux musiciens du show de «jouer n'importe quoi, comme ils le sentent» et de mettre des objets sur les cordes du piano! Et les musiciens embarquent dans ses niaiseries et font de la musique hyper expérimentale à heures de grande écoute! Tout le monde a l'air de s'amuser et ça donne un maudit bon moment de télévision!

Television in that day was so much more innocent than today's tightly scripted and market-researched crap. "In Praise of Steve Allen and Television of the Early 1960s" might be more apppropriate. I don't recall how long each episode of The Steve Allen Show ran, but, I'd surmise 90-minutes [...] instead of 60 minutes as is popular these days. [...] Thanks to television programming of nearly four decades ago, and Steve Allen for actually being hip back then, to allow a full 20 minutes of air-time to some nearly indescribable individal with a taste for the bizarre to do his thing. Without that venue, without the innocence of television of the era, without the open-mindedness of a hip tv host in his prime, that early Frank Zappa television appearance would have never been broadcast.

R. Kane [Source]

Le nouveau drame: Dancing On My Own (Robyn)

Ça c'est le premier clip de Robyn que j'ai vu. Il est bon hein? Non? Vous n'êtes pas d'accord? Vous le trouver un peu... bizarre? Un peu ridicule? Ouais... Moi aussi je pensais ça au début. Mais plus maintenant.

La première fois que j'ai entendu une tune de Robyn, c'était quand j'ai travaillé un mois chez Ludia. Ma boss partageait sa librairie iTunes sur le réseau et foutu qu'elle avait de la bonne musique! J'était tombé sur Robyn par hasard et j'ai accroché tout de suite.

J'ai dû écouté ses albums Body Talk part 1 et 2 une bonne dizaine de fois avant d'aller la chercher sur Youtube. Je voulais voir de quoi elle avait l'air. Avec sa voix aigüe de gamine et avec la toute petite photo de la pochette d'album qui venait avec les mp3, je lui donnait quoi... 16 ans? 18? Peut-être 23 ans gros max.

La première fois que je l'ai vu dans ce clip, j'ai évidemment réalisé qu'elle était pas mal plus vieille que ça. Et ça fait un choc! C'est clairement pas une petite poupounne photoshoppée comme on en voit par dizaine à Musique Plus. Elle a de l'âge. Et en cet époque de chanteuses pop de 20 ans, quand t'es rendu à 32 ans, t'es complètement out, dépassée et on veut pu te voir parce que t'es vieille et laide. (J'exagère à peine, vous le savez bien! L'industrie pense comme ça en tout cas.)

Et sa manière de danser. C'est quoi cette façon de danser là?! La première fois que j'ai vu le clip, j'avais l'impression d'un petit clip à petit budget. Elle dansait toute seule dans une grande pièce en regardant la caméra. J'avais l'impression qu'ils n'avaient pas eu de budget pour engager des figurants et des danseurs pour l'accompagné. Sérieux, c'est quoi ce clip weird?!?

Ça c'est ce que je me disais la première fois que je l'ai vu. Mais vous le savez, ils ne faut pas se fier aux appararences. Une fois la surprise passée, on comprend que c'est en fait un choix artistique. Je veux dire, si vous portez attention aux paroles, c'est exactement ça que ça dit: "dancin on my own". Elle est allé à un party, elle avait un oeil sur un gars, le gars l'ignore, le gars embrasse une autre fille. Fuck! Pis la elle est triste. Elle est triste et elle pleure peut-être intérieurement, mais bordel, si c'est le cas, elle va certainement pas le laisser paraître. Faque elle continue de danser toute seule comme si de rien était.

C'est donc ça que le clip montre. Les plans alternent entre elle dans un party bondé de gens, qui observe le gars, et des plans où elle dans un genre de studio blanc tout éclairé, mais surtout désert. D'un côté, on a la réalité, le moment où elle est dans le party avec les gens, et de l'autre, on a ce qui se passe dans sa tête, mataphoriquement, avec elle qui danse seule dans cette salle vide. "So far away but still so near". L'éclairage est d'ailleurs grandement utilisé pour donner le ton aux 2 environnements. Dans le party, c'est un éclairage sombre, très tamisé, où on ne voit que les silhouettes. De l'autre, on a un éclairage en high key, tout blanc. Frontal. Cru. C'est le genre d'éclairage utilisé en comédie. Parce que c'est tellement brut comme lumière, tellement peu flatteur, que tu as automatique l'air un peu moche et ridicule. Et elle a vraiment l'air ridicule à danser ainsi toute seule dans cette pièce vide! C'est presque aussi grossier que la petite chorégraphie du Star Wars Kid.

Mais elle a du guts la fille. Elle s'en contrefout! Elle danse tout seule et elle a l'air ridicule, mais c'était nécessaire. C'est ce qu'il fallait pour faire passer le message artistique de la chanson. Et là, je parle pas de la fille dans la chanson. Je parle de la vraie Robyn, la chanteuse qui a physiquement dansé ainsi dans le vidéoclip. Ça prend du courage pour volontairement danser de façon un peu ridicule selon les standards. Ça prend du courage et beaucoup d'humilité pour avoir l'air ridicule. Et pas ridicule comme un show burlesque où c'est sarcastique d'avoir l'air ridicule! On parle du vrai ridicule qui est pathétique et désespéré. Celui qu'on ne veut pas voir. Celui qui nous fait détourner les yeux. Celui qui nous rend mal-à-l'aise. Celui qui nous gêne. Elle danse comme une déchaînée attachée et ligotée par ses sentiments: c'est pas tout de suite beau à voir, c'est sûr! Le genre de situation où, dans la vraie vie, tu t'en vas en disant «J'la connais pas!» Mais là, elle l'a fait. Elle a fait un clip où elle danse bizarrement, sans sarcasme, sans masque. Voilà. C'est comme ça. Si ça vous gêne, vous avez juste à vous en aller et à la laisser tranquille.

C'est ce que j'aime à propos de Robyn. Derrière la musique pop hyper accrocheuse et hyper dansante, il y a une maturité et une vulnérabilité qu'on ressent si on y prête attention. C'est pas juste de la petite musique pop de fillette de 18 ans, destinée à tourner à la radio pendant quelques mois et à être oublié ensuite. C'est quelque chose qui a été réfléchis, qui a mûrit et qui va rester mémorable. Dans le même genre, je pense un peu au récent album de Madonna, Confessions on a Dance Floor, où la musique électro-dance accrocheuse cache des textes profonds et personnels.

Est-ce que je trouve encore que Robyn a l'air ridicule à danser ainsi dans le clip? Non. Certainement pas. Je la trouve énergique, puissante. Si elle a l'air un peu pathétique, c'est parce qu'on sait qu'elle est remplie de tristesse et qu'elle ne veut pas le montrer. On voudrait aller la consoler. Lui dire que tout va s'arranger. C'est du drame puissant, ça! C'est du niveau des Tristant et Iseult et des Roméo et Juliette! C'est du drame aussi fort que ceux des grands classiques, mais ça se passe aujourd'hui. Vous l'avez peut-être vécu vous-même. Et, sur le coup, vous avez peut-être, vous aussi, fait des trucs un peu ridicule.

Pensez à ça avant de juger trop vite un clip que vous n'aimez pas parce que «la danseuse a l'air conne». C'est peut-être juste un choix artistique.

* * *

Mais fille, pourquoi t'es allé à un party toute seule? Ça doit ben être la chose la plus plate au monde! C'était ben courir après le trouble!

Sortir dehors

J'ai toujours dit que le soleil me donnait mal à la tête. C'était mon excuse pour ne jamais sortir dehors.

Depuis, j'ai essayé le cinéma 3D et le Nintendo 3DS et ça me donne mal à la tête aussi.

Finalement, ce n'est pas le soleil qui me donne mal à la tête: c'est le fait que le monde extérieur est en 3D.