Stimuler la créativité et optimiser son temps: Deux textes à lire!

C'est très difficile d'être productif dans un domaine artistique. Il faut stimuler l'inspiration et la créativité et ça, ce n'est pas facile. Voici deux textes qui peuvent vous aider dans ce domaine.

Making games faster
Puisque les journées n'ont pas une durée infinie, il faut savoir organiser son temps. Ou plutôt, il faut apprendre à ne pas perdre du temps. Malheureusement, l'internet est une grande source de distraction et c'est sans compter les contre-temps et empêchements au bureau (réunions, appels téléphoniques, etc.) qui viennent nous distraire encore plus. Heureusement, il existe des solutions et ce n'est pas aussi compliqué qu'on pourrait le croire. Il s'agit simplement de prendre quelques bonnes habitudes. Le texte parle d'un studio de jeux vidéos qui a réussi à faire beaucoup plus, tout en réduisant les heures de travail de ses employés. Ça parle de jeux vidéos, mais vraiment, ça pourrait s'appliquer à n'importe quelle entreprise où la créativité est importante.

The first part of their theory is that we really only get about 2 hours of seriously focused, amazing-quality work per day--if we're lucky. There are so many distractions and blockers, so many times when you're too tired or hungry or upset about something, or whatever. Knowledge work, as it's called, is the type of thing where you could spend 20 hours on a problem and not solve it, but just *one* hour of your fully charged genius-time could solve it.

http://www.sirlin.net/blog/2009/11/5/making-games-faster.html

Less talk, More rock!
Ensuite, un autre texte qui parle de comment faire des bons jeux, avec du bon game design. Un des problèmes qu'on peut avoir quand on a un éclair de génie, c'est qu'il faut l'expliquer en mot. Or, il y a des choses qui s'expriment que très difficilement en mots:: les émotions et les sentiments par exemple. Malheureusement, de plus en plus, les studios de jeux accordent trop d'importance aux mots. Ils veulent faire des jeux qui vont plaire à leur public cible, même lorsque le public cible ne sait pas vraiment ce qu'il veut. L'auteur parle aussi de comment la surabondance de mots dans un jeu (en dialogues, en texte écrit ou en tutoriels interminables) vient nuire aux émotions que le joueur pourrait ressentir.

Go right from the inspiration -- the vision -- to actually making it. Don't think it through. Don't talk about it. Don't plan it. Dive in and start making it happen. If you do that -- if you can start rocking -- you'll get some momentum, and when you have some momentum then the project has a chance, because now you're into it. It's going somewhere, it's tangible. Sure, you'll still run up against problems to solve and decisions to make, but you'll approach these in the moment and solve them in the moment.

http://www.boingboing.net/features/morerock.html

S'il y en a parmi mes lecteurs qui s'intéressent au design de jeux, vous devriez absolument lire ces 2 textes. Si vous êtes un artiste dans un autre domaine, vous devriez aussi les lire, mais vous devrez faire l'effort de transposer les notions vers votre domaine.

Bonne lecture!

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