Dreaming of a blue christmas

À Noël, au lieu de donner en cadeau des affaires inutiles achetées au magasin, j'ai écrit une histoire interactive et j'ai donné ça comme cadeau à la place.

Ça s'appelle Dreaming of a blue christmas et ça se lit/joue en 5-10 minutes.


Si vous y jouez, j'aimerais savoir ce que vous en avez pensé. Vous pouvez me laisser un commentaire.

J'ai fait le jeu en utilisant Twine 2.0. C'était pour moi l'occasion d'essayer la nouvelle version web de twine. Malheureusement, twine 2 est encore trop instable, trop "version bêta", pour que je la recommande. Peut-être que ça va être arrangé dans quelques mois, mais pour l'instant il vaut mieux continuer d'utiliser twine 1. Si ça vous intéresse, vous pouvez trouver les 2 versions de Twine sur leur site web.

---Quelques spoilers ci-dessous. Continuez de lire après avoir joué---

Avec cette histoire, j'ai essayé d'écrire les dialogues un peu comme le fait Telltale dans The Wolf Among Us. Le joueur peut choisir le ton du personnage, mais n'a, au final, que peu d'influence sur l'histoire. Là où ça change, c'est dans la tête du joueur. Le joueur peut choisir de répondre de manière positive ou négative ou agressive, mais contrairement à des jeux comme Mass Effect, il n'y pas de score ou de bonus pour le joueur de choisir une ou l'autre option. C'est seulement le ton de l'histoire qui change.

Là oû ça devenait intéressant, c'est que j'ai parfois pris la décision de ne pas offrir une grande marge de manoeuvre au joueur. Pour certaines répliques, j'ai fait exprès de ne donner que des réponses pessimistes ou négatives. Évidemment, il faut faire attention de ne pas trop abuser de cette méthode. Sinon, ça devient une histoire linéaire et non une histoire interactive. Mais c'est en surfant sur la mince frontière entre récit linéaire et récit interactif qu'on apprend sur nous en tant que personne, en temps que lecteur, en tant que personnage ou en tant qu'auteur.

Un Nez de Clown au TOJam

En fin de semaine passé, j'étais à un AUTRE gamejam, cette fois-ci le Toronto Gamejam (TOJam).

J'y allais avec plusieurs gens de la gang du MRGS. On a formé quelques équipes de gens de Montréal pour essayer d'impressionner les jammers indies de Toronto. L'objectif: faire un jeu en moins de 3 jours!

Est-ce que ça a marché? Pas vraiment… Du moins, pas dans mon cas. L'équipe dans laquelle j'étais a genre… explosé! On s'est donc séparés dans d'autres équipes. De mon côté, j'ai choisi de faire un jeu en solo, principalement dans l'optique d'apprendre comment fonctionne le CSS et les trucs de web. Sur ce point, succès!

Mais au lieu de vous raconter cette fabuleuse histoire moi-même, je vais plutôt vous la faire vivre. En effet, le jeu que j'ai créé sur place à Toronto parle de… nos aventures à Toronto!

Le jeu s'appelle Un Nez de Clown au TOJam. C'est niaiseux, remplis d'inside-jokes et ça se joue en 5 minutes. Oh et il y a même un jeu dans le jeu! 😛

Quoi faire après Du Bonbon Pour Les Oreilles?

J'ai commencé, tranquillement, à réfléchir à propos d'une idée qui me trotte dans la tête depuis que j'ai sorti officiellement Du Bonbon pour les Oreilles. Ayant utilisé Adventure Game Studio, ça m'a vraiment peinturé dans le coin pour ce qui est de faire des versions Mac, Linux ou iPhone. J'ai toujours trouvé particulièrement dommage que je ne puisse même pas jouer à mon propre jeu sur mon ordi sans devoir rebooter en mode Windows.

C'est donc ainsi que je me suis mis à penser à essayer de faire un portage du jeu vers un autre engin comme Unity ou Game Maker. Le problème, c'est que AGS venait avec plusieurs fonctions complexes intéressantes, notamment toute la gestion des clics et des objets avec la souris ainsi que la partie pathfinding que requiert un jeu d'aventure avec un personnage-joueur. Si j'utilise un autre engin, je n'aurai pas accès à ces fonctions. Et là, ça me laisse le choix entre coder tout ça moi-même (plutôt ennuyeux) ou faire un jeu sans personnage-joueur visible et qui n'aurait donc pas besoin de toutes ces fonctions.

Une conversation avec la gang du Reliquaire m'a convaincu que le personnage-joueur n'était peut-être pas nécessaire justement. C'est loin d'être une idée nouvelle. Il existe une tonne de jeux d'aventures avec vue à la première personne. On pense notamment à Myst. Mais je m'inquiétais au sujet de la facilité d'accès d'un tel jeu. Est-ce que le joueur va s'attacher autant à un personnage qu'il ne voit pas? Est-ce que le personnage-joueur facilite la jouabilité pour les joueurs casuals?

Fort heureusement, il semblerait que je m'inquiétait pour rien. Plusieurs exemples de jeux casuals à la première personne existent. Il s'agit simplement de bien réfléchir à l'interface et à la manière de présenter les puzzles pour que le jeu soit facile d'accès pour les joueurs néophytes.

Pour ce qui est de faire un jeu où le joueur va s'attacher à un personnage qu'il ne voit pas, là il faut faire plus attention. Mais je sais que certains jeux l'ont déjà fait. La plupart des shooters 3D réussissent assez bien à nous lier avec un personnage qu'on ne voit jamais. Bioshock, avec ses messages audios, réussissait bien sur ce point. Et du côté des jeux d'aventures, je sais que Trauma fait des expérimentations avec une interface en vue à la première personne combinée à des messages et dialogues audio. (Bref, il faut que je joue à Trauma!)

Ainsi donc, j'ai toutes ces questions auxquelles je vais devoir trouver des réponses si je veux faire un remake de Bonbon dans un autre engin.

  1. Quel engin choisir?
  2. Comment faire un jeu à la première personne qui reste facile d'accès pour les joueurs casuals?
  3. Comment créer un attachement émotif à un personnage qu'on ne voit pas?
Mais rendu à ce point, pourquoi s'arrêter à simplement refaire Bonbon dans un autre engin quand je pourrais faire un nouveau jeu complet?
Ah là, c'est intéressant.
Effectivement, pourquoi ne pas faire une nouvelle histoire, une sorte de suite ou de jeu similaire? Un jeu d'aventure qui garderait les éléments esthétiques que j'aimais de Bonbon, mais qui présenterais une histoire et des personnages différents.
En supposant que j'aille dans cette voie, j'ai fait une liste des éléments que je voudrais garder de Bonbon, ainsi que des aspects que je pourrais/voudrais changer.
À garder
  • narrateur qui parle au passé
  • un seul narrateur, mais plusieurs personnages
  • visuel limité (faire passer le plus possible par l'audio)
  • le parlé et l'accent québécois
  • équilibre humour-drame
  • mélange de réel et de fantastique (comme les bonbons musicaux et la plaque-tournante)
À changer
  • avoir des sous-titres anglais et français en options
  • vue à la première personne
  • mettre des puzzles? (peut-être)
  • des personnages secondaires plus détaillés? (peut-être)
En passant, ouais..... Au cas où ce n'était pas encore clair en lisant tout ceci, je suis en processus de réflexion. Rien n'est encore fixé dans le béton. Contrairement à Bonbon, ce jeu ne commence pas avec un but scolaire. Et donc, je veux prendre le temps de pousser l'expérimentation encore plus loin. Et pour ça, j'ai besoin de réfléchir beaucoup. Et discuter. Et documenter. Bref, écrire dans ce blogue!

J'ai cherché des idées de thèmes possibles. Celui qui m'inspire le plus serait de faire un jeu à propos d'un personnage qui cherche une job et l'espèce d'état de dépression et d’ennui qui accompagne cette recherche. Parce que faire des demandes d'emplois, c'est probablement la chose que je déteste le plus au monde, suivit de près par le camping à la pluie et le passage aux douanes dans les aéroports! Maintenant, reste à voir comment adapter ça à un jeu d'aventures narratif.

Par contre, il faut faire attention à ne pas faire un jeu trop déprimant non plus. Je pense avoir trouvé un équilibre intéressant avec Bonbon, entre le personnage qui est un peu sarcastique, un peu blasé, mais quand même sympathique. Il y avait de l'humour. À peu prêt tout le monde que j'ai vu joué a ri ou souri quand Friday Friday a commencé à joué, par exemple.

Même chose pour le mélange de réalisme et de fantastique. Ce mélange d'histoire très banale mais qui incorpore des éléments fantastiques comme les bonbons qui font de la musique, un magasin de bonbons musicaux et la plaque-tournante pour les faire cuire et les entendre... C'est comme les gens synesthètes qui peuvent entendre les saveur ou voir des odeurs.

Cette idée là de mélanger la musique et les bonbons m'était venu d'une nécessité. Comme Bonbon était un projet d'école, j'avais un thème à respecter. Ce thème était était "un personnage doit trouver le moyen de s'enfuir d'un magasin de bonbons". Dès le départ, l'idée m'était apparue comme contradictoire. Un magasin de bonbons est un endroit plaisant. Pourquoi voudrait-on fuir un tel endroit? Pourquoi serait-il prisonnier d'un magasin de bonbons? C'est pour cette raison que j'ai plutôt opté pour faire l'histoire d'un gars qui, lui-même, ne veut pas quitter le magasin. Ensuite, je voulais faire un jeu avec de la musique et où on allait écouter de la musique. Je me demandais vraiment comment j'allais réussir à combiner les deux. Finalement, je ne me suis pas cassé la tête: j'ai juste tout mélangé ensemble. Et ce qui était à l'origine une contrainte est devenue une force quand j'ai poussé l'idée dans d'autres directions. Je me suis souvenu des vieux films d'animations russes ou tchèques que j'ai vu où les objets se transforment souvent en d'autres objets, ou aux objets qui servent à des choses différentes dans le film par rapport à la réalité. Je me suis dit que j'étais sur la bonne voie...

Maintenant, si je veux garder cet univers un peu étrange, avec des objets bizarres qui servent à autre chose que ce à quoi ils ressemblent, il me faut une bonne idée. Si je veux faire un jeu avec un thème de recherche d'emplois, c'est bien, mais il me faut un autre élément pour les mélanger. Pour Bonbon, la base a été une contrainte d'école. Si je veux faire un autre mélange étrange, il va me falloir une autre contrainte.

Faudra que j'y réfléchisse...

Roman épistolaire interactif: First Draft of the Revolution

Le problème avec les histoires interactives où on a des choix à faire, c'est que, pour l'auteur, cela demande d'écrire des tonnes et des tonnes de "chemins" possibles. Heureusement, il est possible de faire une histoire interactive tout en évitant ce problème. C'est ce que le roman épistolaire interactif First Draft of the Revolution d'Emily Short réussit.

Comme j'ai dit, il s'agit d'un histoire épistolaire, c'est-à-dire d'une histoire qui se présente sous la forme des lettres et des messages que les personnages s'envoient entre eux. En tant que joueur, vous pouvez modifier les lettres avant de les envoyer. Vous pouvez changer une tournure de phrase pour la rendre plus féroce ou plus douce. Vous pouvez choisir de poser des questions directe et précises ou plus floues mais polies. Ensuite, vous envoyez la lettre et vous pouvez lire la lettre suivante.

Là où c'est différent de bien des jeux, c'est que vous n'interprétez pas qu'un seul personnage mais bien trois: Juliette, qui a été envoyée vivre à la campagne par son mari, son mari Henry et la soeur de Henry, Alise.

Comme je disais, faire des histoires interactives où le joueur peut influencer le court du récit pose un réel problème d'écriture pour l'auteur. Ici par contre, le jeu n'offre que très peu de choix qui vont influencer le récit. La partie interactive sert plutôt à entrer dans la tête des personnages. Chacun des personnages a une manière différente d'écrire et une manière différente de penser. On s'en rend compte lorsque le jeu nous propose de modifier certains passages ou d'effacer certaines phrases. Par exemple, Juliette commence souvent par écrire un brouillon où elle est fâchée contre son mari, puis le modifie petit à petit pour le rendre plus poli et masquer sa colère.

Et ÇA, c'est cool! Parce que c'est uniquement en offrant au joueur la possibilité de voir les brouillons des lettres qu'on a accès à ce qu'ils pensent. C'est en les voyant rayer et recommencer certains passages qu'on voit leur hésitation et qu'on comprend ce qu'ils veulent dire mais ne peuvent pas dire. Et ces hésitations, uniquement le joueur y a accès. Parce que le récipiendaire de la lettre ne voit que le résultat final.

First Draft of a Revolution est gratuit et se joue dans votre navigateur web. Le roman final ne fait que 26 pages, mais le temps de lire et relire et corriger les lettres vous prendra environ 1 heure.

Le lointain et le rapproché

Devant la grandeur si terrifiante, j'ai le vertige. Je suis cloué au sol et béat. Cette musique est si grande, si grande. Cette musique provient de loin. Cette musique est vaste. Elle arrive d'un endroit si vaste et grand, c'est étourdissant! Il y a quelque chose d'ouvert dans cet univers et quelque chose de clos. C'est tellement loin et proche en même temps. Je ne peux le voir mais je l'entends.

Je ne suis plus là où je suis.

Inspiré par la musique de Kyle Gabler (World of Goo). Il faut prendre le temps de vivre ça dans sa vie.

Anne of Green Gables

Tantôt, j'ai fini de «lire» Anne of Green Gables. Je mets «lire» entre guillemets parce que je n'ai en fait pas lu un seul mot. Plutôt, je me suis fait raconter l'histoire. Une dame avec une belle voix m'a lu l'histoire comme ma mère faisait quand j'étais jeune, quand elle me lisait des histoires avant de dormir.

Je le dis d'emblée, je suis tombé en amour avec les livres audios. Ce fut tellement plaisant de me faire raconter cette histoire. Je l'écoutais dans l'autobus, je l'écoutais en mangeant quand j'étais tout seul, je l'écoutais en marchant, je l'écoutais en traversant le pont à pied la nuit quand je revenais trop tard avec les autobus de nuit. Ça fait maintenant presque un an que j'ai commencé le livre. Je l'ai vraiment lu lentement, en prenant mon temps. Aucune presse.

Mais même après tout ce temps, je me rappelle encore comment ça a commencé. J'étais dans l'autobus qui m'amenait à ma job. Ça faisait longtemps que les 3 premiers chapitres de Anne of Green Gables traînaient dans mon iPod mais je n'avais jamais eu envie de les commencer. J'appréhendais un peu que ça allait être plate. Je préférais toujours écouter un de mes centaines de podcasts de jeux vidéo à la place. Ce matin-là, j'avais oublié de synchroniser mon iPod depuis longtemps et il ne me restait rien à écouter. J'ai donc lancé la lecture du premier chapitre.

Ça n'a pas pris 2 minutes que déjà j'avais un sourire dans la face. C'est tellement une histoire calme et sympathique. Quand l'auteur commence en racontant comment le bonhomme Mathiew, calme, silencieux et introverti, est parti à la gare pour aller chercher le garçon qu'ils ont adopté. Dès le début, quand il n'ose pas dire à Anne qu'il y a eu une erreur et qu'ils ne voulaient pas de fille, on ressent déjà l'inquiétude qui précède le drame, le genre de petits drames qui peuplent le livre entier. Mais le début est tellement bucolique, quand Anne se met à décrire le paysage, qu'on oublie tous les problèmes et qu'on tombe sous le charme d'Anne qui n'arrête pas de parler!

Ce qui est bien avec les livres audio, c'est que ça ne demande pas beaucoup d'efforts. D'habitude, je n'aime pas trop lire des grandes séquences de description où l'auteur décrit la nature et la beauté du paysage. Après 2-3 phrases, on a compris le principe et on est prêt à passer à autre chose. Sauf qu'ici, c'est une histoire racontée. Même si y'a un bout de description moins intéressant ou même si Anne est encore en train de nous faire un de ses mégas-monologues interminables, on s'en fout. Au pire, je tombais vaguement dans la Lune. Quand je lis des livres papiers, ça m'arrive aussi parfois. Sauf que quand je suis dans la Lune, je fais juste relire la même phrase 300 fois en boucle. Je reste bloqué dans un bout plate. On n'a pas ce problème avec les livres audio. Quoiqu'il arrive, on continue (à moins qu'on recule un peu la lecture si on a vraiment manqué un bout). En fait, ça ressemble beaucoup plus à un visionnement de film plutôt qu'à de la lecture de livre. Pour les paresseux comme moi, c'est l'idéal!

Si vous voulez écouter Anne of Green Gables vous aussi, vous pouvez télécharger les 38 chapitres gratuitement en mp3. c'est plus facile de le faire avec iTunes (parce que ça synchronise tout seul avec votre iPod) mais vous pouvez le faire manuellement aussi. Il y a aussi beaucoup d'autres livres disponibles, la grande majorité étant des classiques de la littérature. Vous pouvez trouver tout ça sur le site de lit2go, un projet universitaire de l'université de South Florida.

Oublieux du talent inné

Il était comme un bouledogue. Sa face était vraiment comme un bouledogue. En tout cas, dans mon souvenir, sa face était comme ça.

Quand il parlait, il aboyait. Chaque fois qu'il parlait, c'était toujours parce que quelque chose allait mal, parce que tu avais fait quelque chose de pas correct, de pas comme il faut. Tout le monde avait peur de lui. Surtout moi. Quand je le voyais, j'essayais de toujours garder le sourire et d'être sympathique, mais en fait, j'essayais de lui parler le moins possible. Il me faisait angoisser même quand il n'était pas là. Je le voyais en rêves et j'en dormais mal. C'était un stress constant.

À ses yeux, on était des mollusques mous. Il s'en foutait de nous perdre. Il avait une armée de remplaçants potentiels à sa disposition. Le bon en chacun de nous, les talents innés de chacun, c'était invisible à ses yeux. Ça faisait bien son affaire de remplacer à la première occasion plutôt que d'essayer de conserver les éléments prometteurs.

Il se croyait tellement meilleur que tout le monde.

Ça fait des années que je l'ai vu. Je ne sais pas pourquoi, mais je pensais à lui aujourd'hui. J'ai espoir de bien réussir dans la vie, de faire ce que j'aime faire et de me sentir apprécié pour ce que je fais. Ce sera ma vengeance tranquille. Lui restera toujours celui qui est haï de tous.

On a juste une vie

Avec des amis, j'ai récemment lancé un site/blogue/magazine de jeux vidéo. Ça s'appelle On a juste une vie et ça n'a rien à voir avec la campagne gouvernementale au nom similaire 🙂

On y parle surtout de jeux vidéo indépendants, mais aussi des grosses sorties. L'idée c'est d'en parler avec un regard intelligent. Si on veut un jour que les jeux vidéos sortent de leur terrier et brillent à la surface, il faut arrêter d'en parler avec un vocabulaire d'ado attardé qui se limite à «sang», «boom» et «explosions». C'est la mission qu'on se donne et on espère ainsi donner un coup de pouce à l'industrie dans l'opinion publique.

Si les jeux vidéo vous intéressent, allez voir On a juste une vie. Dites-moi ce que vous en pensez!

C'est l'histoire qui compte

Je viens de lire un petit billet sur des trucs à respecter ou à éviter quand on écrit de la fiction. La liste est loin d'être exaustive et ce n'est certainement pas un cours sur comment devenir écrivain, mais c'est quand même 5 petits conseils pratiques qu'il est bon de garder en tête.

Selon moi, le plus important est le deuxième:

2. C’est l’histoire qui compte
Quand j’étais jeune et que je voulais devenir écrivain, je n’avais pas du tout envie de «raconter des histoires»… comme à peu près tous les jeunes qui veulent devenir écrivain. Une histoire, c’était un carcan, une mécanique artificielle à laquelle il fallait renoncer pour exprimer ses états d’âme et la réalité de la vie. Maintenant, je pense que tout texte de fiction est essentiellement «dramatique» – dans le sens où ce sont les événements vécus par les personnages qui ont le plus de signification. Décider de «ce qui se passe» dans notre histoire, c’est notre plus grande responsabilité et notre la plus grande opportunité d’expression. Et si on y renonce en racontant une histoire où il ne se passe «rien» ou «pas grand chose», ce «rien» ou ce «pas grand chose» est l’élément le plus significatif de notre œuvre.

http://barclayfortin.blogspot.com/2010/03/cinq-regles.html

Allez lire le reste, c'est très inspirant.