Dreaming of a blue christmas

À Noël, au lieu de donner en cadeau des affaires inutiles achetées au magasin, j’ai écrit une histoire interactive et j’ai donné ça comme cadeau à la place.

Ça s’appelle Dreaming of a blue christmas et ça se lit/joue en 5-10 minutes.


Si vous y jouez, j’aimerais savoir ce que vous en avez pensé. Vous pouvez me laisser un commentaire.

J’ai fait le jeu en utilisant Twine 2.0. C’était pour moi l’occasion d’essayer la nouvelle version web de twine. Malheureusement, twine 2 est encore trop instable, trop « version bêta », pour que je la recommande. Peut-être que ça va être arrangé dans quelques mois, mais pour l’instant il vaut mieux continuer d’utiliser twine 1. Si ça vous intéresse, vous pouvez trouver les 2 versions de Twine sur leur site web.

—Quelques spoilers ci-dessous. Continuez de lire après avoir joué—

Avec cette histoire, j’ai essayé d’écrire les dialogues un peu comme le fait Telltale dans The Wolf Among Us. Le joueur peut choisir le ton du personnage, mais n’a, au final, que peu d’influence sur l’histoire. Là où ça change, c’est dans la tête du joueur. Le joueur peut choisir de répondre de manière positive ou négative ou agressive, mais contrairement à des jeux comme Mass Effect, il n’y pas de score ou de bonus pour le joueur de choisir une ou l’autre option. C’est seulement le ton de l’histoire qui change.

Là oû ça devenait intéressant, c’est que j’ai parfois pris la décision de ne pas offrir une grande marge de manoeuvre au joueur. Pour certaines répliques, j’ai fait exprès de ne donner que des réponses pessimistes ou négatives. Évidemment, il faut faire attention de ne pas trop abuser de cette méthode. Sinon, ça devient une histoire linéaire et non une histoire interactive. Mais c’est en surfant sur la mince frontière entre récit linéaire et récit interactif qu’on apprend sur nous en tant que personne, en temps que lecteur, en tant que personnage ou en tant qu’auteur.


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