Minoumou dans l'divan

Le chat à ma soeur est allé se cacher dans le divant. Genre à l'intérieur du divan! Apparemment c'est un truc qu'il fait souvent, mais la première fois ça a bien surpris ma soeur et elle l'a filmé.

Et parce que je suis apparemment aussi niaiseux que son chat, j'ai fait une tune avec ça!

Avec plein de bruits de bouche et de bruits de pets. (parce que je suis aussi plein de classe!)

Le machin-bidule qui ressemble à une calculatrice bizaroïde, c'est un Pocket Operator, spécifiquement le modèle Knock-Out (Po-33 K.O.) Ça permet d'enregistrer des sons avec un petit micro ou en branchant genre un téléphone qui fait jouer un vidéo, et ensuite de découper les sons et les mettre dans des séquences pour faire de la musique. Les gens s'en serve pour faire du hiphop, du lofi chill trip-hop ou du techno... mais moi je m'en sert juste pour des maudites niaiseries!

Comme un épais!

Qui est-ce qui est allé dans l'divan? Minoumou! Comme un épais!

Mise à jour invisible pour Lightbot

Dans la ligné "narF aime ça travailler pour rien", je pense que je viens de battre un record. Je viens de sortir un update pour Lightbot sur lequel je travaille depuis genre 8 mois. Et la beauté de cet update, c'est qu'il est entièrement invisible pour les joueurs. Mais derrière le rideau, à peu prêt tout le code a été réécrit.

Une mise à jour complètement invisible pour un jeu complètement sans gameplay!

Grosso modo, ce que j'ai fait, c'est que j'ai changé de librairie. Avant j'utilisais discord.io, où il fallait tout faire à la main, et maintenant j'utilise discord.js, qui est beaucoup plus stable. Ça vient aussi avec la librairie commando pour la gestion des commandes. Genre ça permet de faire des trucs plus complexe avec les commandes sans que j'aie besoin d'écrire plein de code pour faire ça.

On s'entend, c'est surtout un changement pour le futur. Et quand je dis "futur", je veux dire "peut-être... ou peut-être jamais". I guess que c'était surtout un exercice d'apprentissage. Le code est quand même plus modulaire maintenant. J'aimerais transformer le jeu en bot pour Mastodon (et peut-être twitter? Ou Slack?) et les changements que j'ai fait sont un pas dans cette direction.

Il y a aussi une certaine beauté à travailler sur quelque chose de futile de manière compulsive. Comme les gens qui font des châteaux de sable. D'ailleurs, cette semaine, je pense aller à un mini gamejam où le "thème" c'est qu'on doit tout effacer ce qu'on a créé à la fin du jam. J'y vois une belle occasion d'apprendre un nouvel outil. Les objets créés disparaissent, mais les apprentissages restent!

Ça ressemble pas mal à 8 mois de travail invisible ça, non?

Oh well. Au moins ça me garde occupé. Ça me fait du bien.

Si ça vous intrigue, le projet est open source. Vous pouvez héberger le bot vous-même. Code Source sur git. Ou vous pouvez aller sur Discord pour l'essayer.

Une lampe en masque de face et l'importance de rester positif

Simone Giertz, connue sur l'internet comme la «reine des shitty robots», vient de sortir un vidéo où elle construit une lampe à partir du masque en métal qui recouvrait sa face durant son traitement en chimio (elle avait une tumeur au cerveau).

Alors, de un, c'est fucking badass!

Mais de deux, c'est très touchant comme vidéo. Elle qui a habituellement une vision très positive de la vie, on voit qu'elle a quand même de la misère à dealer avec tout ça. Mais elle réussi à rester assez positive, et à le prendre avec humour, mais sans non plus éviter de parler des choses difficiles. Un équilibre pas facile à maintenir, ça c'est sûr!

Elle parle aussi de l'importance de parler à ses amis et de demander de l'aide quand on est dans une situation difficile. J'imagine que c'est valide aussi pour des choses plus petite qu'une tumeur au cerveau! :O

Light game et Lightbot

À Noël passé, comme je fais souvent durant mes vacances, j'ai fait un petit jeu. D'habitude c'est un jeu que j'offre en cadeau, mais cette année, j'ai fait un jeu que y'a juste moi qui trouvait intéressant.

Light game

Light game est une décoration de bureau que vous pouvez laisser ouvert. À chaque 5 minutes, il génère une nouvelle image. Parfois, rarement, l'écran s'illumine et vous pouvez cliquer pour faire évoluer votre image.

Si vous trouvez que ça a l'air plate, c'est normal. Personne d'autre que moi a trouvé ça intéressant jusqu'à maintenant!

Si ça vous semble intéressant (dites-le moi, je vais être content!), vous pouvez le jouer online ici: https://narf.itch.io/light-game. Il y a aussi des version téléchargeables pour windows, mac et linux.

Pour ceux qui se demandent, le jeu a été fait avec Construct 2, un engin pour faire des jeux qui est très facile à apprendre et quand même très puissant.

Lightbot

Dans les dernier mois, j'ai travaillé sur une version alternative. Lightbot est un bot Discord qui permet de jouer à Light game. Pour ceux qui ignore, Discord est une application de chatt et de chatrooms. En entrant une commande !light, le bot génère votre image et l'envoie dans la chatroom.

Le bot amène donc un aspect social: tous les lecteurs de la chatroom peuvent voir votre image. Et le système de niveaux fait que les gens se font la course pour se rendre le plus haut. Ce que je trouve le plus cool, c'est quand les gens essayent de voir des choses dans les pixels carrés aléatoires du bot. Les gens ont certainement beaucoup d'imagination!

Si vous voulez jouer avec lightbot, vous avez 2 options. La première option est de joindre soit le serveur Lightbot ou le serveur de On a juste une vie. L'autre option, si vous avez un serveur discord, est d'inviter Lightbot sur votre serveur avec ce lien d'invitation (Note: il faut être admin du serveur. Si ce n'est pas le cas, donnez le lien à vos admins!)

Détail amusant, le bot roule sur un Raspberry Pi, un ordinateur tout petit et peu cher (~30-50$) qui roule Linux Debian et qu'on peut hacker et gosser avec. Mon Pi repose dans une bibliothèque avec seulement un cable d'alimentation et un cable internet. Le bot lui-même est codé en javascript et roule dans Node.js, surveillé par un daemon PM2 pour le relancer quand il crash.

Apprendre le javascript et à travailler avec linux a certainement été un défi pour moi. J'ai fait peu de javascript dans ma vie et j'ai presque pas utilisé linux avant. Alors j'ai définitivement appris plein de trucs avec ce projet! C'est cool.

Le futur

Dans le futur, j'aimerais continuer à améliorer Lightbot, en particulier pour rendre le code plus modulaire. Éventuellement, ça me permettrait de le porter sur d'autres platformes (ex: Twitter, Mastodon, Slack, etc). J'aimerais aussi aider les gens qui veulent héberger leur propre instance du bot. Et bien sûr, faire d'autres bots cools! J'ai certainement plein d'idées pour ça!

Le Solidaire: Un jeu de charte

C'est peut-être un peu tard pour en parler maintenant que les élections sont finies, mais je voulais quand même juste écrire un petit peu sur le jeu que j'ai fait avec Will, Sam et Pierson à propos de la charte des valeurs québécoises. Surtout parce que le PQ a peut-être perdu ses élections à cause de cette charte et que notre jeu l'avait genre... prédit! 😀

Donc, le jeu s'appelle Le Solidaire: Un jeu de charte. Dans le jeu, vous devez décider quels projets de lois vous allez intégrer à votre chartes des valeurs, tout en gardant à l'oeil votre taux de popularité, votre taux de multiculturalisme et votre budget trimestriel. Parce que si vous ne faites pas attention, vos lois pourrait vous couter vos prochaines élections!

Le jeu a été designé par William Robinson (mécaniques) et Pierson (recherches et écriture). J'ai agit en tant que programmeur et spécialiste de Construct (en d'autres mots, j'ai codé tout le truc à la vitesse de l'éclair). Sam Boucher a fait le visuel.

C'était la première fois que j'agissait en tant que programmeur sur un jeu. Je dois dire que ce fut une expérience à la fois stressante et exaltante. Mais ça m'a surtout permis de ressentir ce que les programmeurs ressentent sur un projet de jeu quand le design du jeu est imprécis et encore en mouvement. En tant que designer, ça m'encourage à être doublement précis et clair dans mes designs futurs, pour rendre la vie plus facile à mes amis programmeurs.

Une autre chose que j'ai appris, c'est que l'interface d'un jeu de gestion est à la fois primordiale si on veut que les joueurs comprennent le jeu, et à la fois très difficile à faire. J'ai poussé pour améliorer l'interface à chaque étapes du projet, et ça s'est grandement amélioré, mais on a encore quelques commentaires de joueurs qui ne comprennent toujours pas comment le jeu fonctionne. Donc il y aurait encore place à l'amélioration. Un court tutoriel, pour expliquer les principaux boutons, aurait probablement grandement aidé.

Le jeu est hébergé sur le site MtlBlog.com. Si vous voulez jouer, c'est par là:
http://www.mtlblog.com/this-game-lets-you-decide-the-fate-of-quebec/

(Si le lien ci-haut ne marche pas, essayez celui-ci: http://narf.itch.io/solitary)

Inspirations
Si vous trouvez notre jeu intéressant, vous allez probablement aussi aimer les jeux de Lucas Pope. Ses jeux The Republia Times et Papers, Please ont été une grande source d'inspiration sur notre projet.

La course en pain d'épices: Le défi design de ma carte de Noël

À Noël passé, j'ai décidé, comme je n'avais pas une cenne pour faire des cadeaux à personne, que j'allais plutôt offrir un jeu en cadeau. Un jeu personnalisé, destiné à ma famille et mes amis. Une carte de Noël sous forme de jeu, genre.

Ça a donc donné La Course en pain d'épice. Vous pouvez y jouer en ligne sur itch.io:

Évidemment, comme j'étais vraiment occupé avant Noël, ça ne m'a laissé qu'une journée pour faire le jeu. On était le 24 décembre et je devais rejoindre mon père au métro à 17h.

Mon défi de design était donc le suivant:

  1. Faire un jeu en moins de 12 heures
  2. Un jeu comme carte de Noël
  3. Offrir un défi intéressant pour les joueurs expérimentés
  4. Pouvoir comprendre les règles en regardant les autres joueurs
  5. Assez simple pour que mes grand-mères soient capables de le finir (elle n'ont jamais joué à un jeu de leur vie!)

Je crois avoir assez bien réussi sur tous les points:

Moins de 12 heures
J'ai utilisé des mécaniques simples, pour la plupart déjà intégrées dans Construct 2. Et comme j'avais déjà fait un premier prototype plus tôt dans le mois, je savais ce qui était facile à faire et ce qui serait trop compliqué (et donc coupé).

Comprendre les règles en regardant les autres joueurs
Un seul bouton, sauter par dessus les obstacles, ramasser les biscuits, se rendre à la fin le plus vite possible. Tout est visuellement représenté. On reste classique et casual.

Un jeu comme carte de Noël
En plaçant le texte dans le décor du jeu, ça permet d'éviter d'ennuyer les joueurs qui ne veulent pas lire, tout en offrant un peu de rejouabilité pour ceux qui veulent lire (refaire le niveau tranquillement, sans se soucier des obstacles, pour lire le texte). 
Offrir un défi intéressant
Le fait d'ajouter une table de high score, dans un contexte où les joueurs se connaissaient et étaient tous dans la même pièce pour jouer, a généré énormément de rejouabilité chez les joueurs plus compétitifs tels mes petits cousins et mes frères et soeurs. En fait, le level design est tellement pourri (je m'excuse!!) qu'il est impossible de finir le jeu sans foncer dans au moins un obstacle. Il faut connaître le niveau par coeur et, de toutes façons, ça fini par aller trop vite. Les joueurs devaient donc trouver le meilleur chemin, celui qui va vite et qui évite la majorité des obstacles.
Ma grand-mère doit être capable de le finir
En utilisant le modèle d'une course contre la montre où il est impossible de perdre, je m'assure que les joueurs vont immanquablement se rendre à la fin. Oui, mes grand-mères ont foncé dans la plupart des obstacles, mais elles se sont quand même rendu à la fin. Et elles étaient contentes d'avoir joué.
Au final, j'ai reçu des félicitations de toute la famille, même mes oncles et mes tantes qui ne connaissent rien aux jeux vidéos, et j'ai fait joué les plus jeunes pendant beaucoup plus longtemps que j'avais espéré!

Remerciements à Annie, la plus meilleure artiste, capable de faire du visuel de jeu en même pas 2 heures!

Compte-rendu: Création de l'atelier à Concordia: Crappy Bird!

Hier soir avait lieu mon atelier de création de jeux à l'université Concordia. C'était pas mal cool. Tous les participants m'ont dit avoir vraiment appris beaucoup de chose et être impressionné par l'outil que je leur ai montré (Construct).

Au début de l'atelier, je leur ai donné le choix du type de jeux qu'ils avaient envie de créer entre Angry Bird ou Flappy Bird. C'est Flappy Bird qui a remporté le vote à l'unanimité, probablement parce que c'est très d'actualité!

Voici donc ce que ça a donné!

Crappy Bird
Barre d'espace pour sauter.
Bouton R pour recommencer.
Survivre 10 secondes pour gagner.

Les dessins sont vraiments laids parce que la souris qui était disponible avait le parkinson! C'était vraiment pas facile de dessiner! Hahaha!

À noter: je sais qu'il y a un modèle dans Construct pour créer des jeux sous le modèle de Flappy Bird. Cependant, le cours était de niveau débutant alors j'ai préféré leur montrer les bases du logiciel plutôt que d'utiliser un modèle déjà tout fait.

Atelier de création de jeux le 27 février

Je donne un atelier sur «Comment faire des jeux quand on a jamais fait ça de sa vie avec Construct 2». Genre vraiment, c'est pour les débutants. Ensemble, on va essayer de faire un petit jeu qui ressemble à Angry Birds. Ou peut-être Flappy Bird. Je vais faire un vote au début pour voir ce vous avez envie de faire.

Ça a lieu à l'université Concordia donc l'atelier sera en anglais. C'est gratuit. Et c'est genre... aujourd'hui!

Vous devez apporter un laptop avec Construct 2 déjà installé. Ça s'installe facilement et c'est gratuit: https://www.scirra.com (Windows seulement, ou Mac qui roule Windows)

Les infos

Quand?
Jeudi 27 février à 18h

Où?
Université Concordia, pavillon EV (1515 Saint Catherine W.), 11ème étage, salle 11.705.

Plus de détail là (mon atelier est le "workshop #3"): http://tag.hexagram.ca/events/game-making-workshop/

J'espère vous y voir!

Le Météorologue et le Vieux Monsieur

J'ai fait un petit jeu pendant le gamejam DTGMA organisé par le MRGS en décembre dernier. Le titre?Le Météorologue et le Vieux Monsieur!

C'est un petit jeu vraiment niaiseux (est-ce que vous vous attendiez à autre chose de ma part?). C'est une petite histoire avec ma voix qui fait la narration. Un vieux monsieur et un météorologue font de la randonnée pédestre et se chicanent au sujet de la météo. On rencontre aussi un gros nuage fat et un soleil full sexy!

Le jeu est disponible sur itch.io. Vous payez ce que vous voulez (incluant 0$ si vous êtes du genre gratte-cenne). Vous pouvez y jouer en ligne. Vous pouvez aussi le télécharger pour Mac, PC et Linux. Génial!

Acheter / Télécharger:

Jouer en ligne:

Dites-moi ce que vous en pensez! Surtout si vous avez trouvé ça niaiseux!

Si vous avez aimé le jeu, svp considérez faire un don et payez ce que vous pouvez (j'ai comme genre besoin d'argent ces temps-ci). Si vous préférez ne rien donner, partagez le jeu à vos amis! Merci!

Gamejam DTGMA avril 2013 - Mon expérience

En fin de semaine, j'ai participé au DTGMA (Downtown Trimestrial Game Making Adventure!) à la Maison Notman. Le DTGMA est un gamejam "relax" organisé par la Mount-Royal Game Society (MRGS) et qui s'étend sur tout un mois. Certains participants prennent tout le mois pour faire leur jeu, mais d'autres ne participent qu'à la dernière fin de semaine du mois où tout le monde donne un blitz pour finir leur jeu. Cette fois-ci, Renaud Roi-des-monstres avait réservé la Maison Notman et j'ai donc retrouvé là-bas la plupart des habitués du MRGS.

Les thèmes du DTGMA de ce mois-ci étaient:
  - Cooking
  - Hoisting
  - Giant and talking
et on avait la liberté d'en choisir un, deux ou les trois.

Sam (le gars qui a fait le visuel de Cotton Balls Factory), Annie (celle qui a fait du visuel sur plusieurs de mes prototypes) et moi, on avait initialement prévu de faire un petit jeu pas compliqué avec Twine. On s'est donc rencontré pour déjeuner le samedi matin du jam et en profiter pour discuter de ce qu'on voulait faire. En fait, on n'avait absolument aucune idée de ce qu'on voulait faire! Les quelques idées qu'on avait eu jusqu'à ce moment n'étaient pas particulièrement originales et d'autres équipes avaient eu des idées similaires. On a donc poussé davantage et pensé à un jeu où un géant aurait de la difficulté à conserver son équilibre parce qu'il est trop grand, ce qui le fait trébucher et écraser des gens et des maisons. Comme Godzilla qui détruit tout Tokyo pendant qu'il se bat avec les autres monstres.

Dans un grand revirement de situation, on a finalement décidé de faire un jeu de table au lieu de faire un jeu vidéo. On s'est dit que ce serait une expérience intéressante à essayer. En plus, puisqu'on n'a plus la limite de la programmation qui prend toujours full de temps, on pourrait pousser le design au max.

Faire un jeu de table est toujours une expérience vraiment différente de faire un jeu vidéo. Quand on fait un jeu vidéo, c'est facile de prendre l'idée globale qu'on veut faire et de la faire rentrer dans un moule de jeux existants: jeu de plateformes, jeu de tir, jeu d'action, jeu à la première personne... Mais quand on fait un jeu de table, on a beaucoup plus d'options que ça. Est-ce qu'on veut utiliser des cartes? Est-ce qu'on utilise des pions? Des dés? Un plateau de jeu? Et chacun de ces éléments peut prendre plusieurs formes. Pour le plateau, on peut avoir une grille carrés, un labyrinthe, un trajet linéaire, une boucle... Pour les cartes, on peut utiliser des couleurs, des images, des symboles, des chiffres... Ce peut être un jeu à deux, trois, quatre joueurs ou plus. Il y a vraiment BEAUCOUP PLUS de possibilités avec un jeu de table que lorsqu'on fait un jeu vidéo, et c'est ce qui est excitant!!

Mes quelques expériences de création de jeux de table m'ont apprise qu'il faut rapidement décider d'une mécanique de base qu'on a playtesté pour ensuite graduellement ajouter les morceaux additionnels et faire des tests à chaque fois. On a donc décidé certains paramètres dès le début: Un jeu à 2 joueurs où 2 géants s'affrontent. Le but est de faire tomber l'autre géant pour qu'il écrase les gens (d'autres pions) dans sa chute. J'ai fait rapidement un petit système de cartes pour décider comment les joueurs peuvent déplacer leur géant ou pousser l'autre géant pour écraser les gens. Il y avait probablement plusieurs manière d'arriver au même résultat, mais il fallait bien commencer quelque part. C'était simplement une mécanique pas trop compliquée à implémenter. D'une certaine manière, c'est un peu comme la mécanique de base d'un jeu de plateformes: courir et sauter. Il ne restait qu'à déterminer les variables (à quelle vitesse on cours, à quelle hauteur on saute) et les défis (on saute par dessus quoi?, on cours pour aller où?). Dans notre cas, il fallait déterminer comment le joueur allait utiliser la mécanique de placement avec les cartes pour réaliser ses objectifs.

(Oh! Petite parenthèse: Je ne vais pas rentrer ici dans les détails des mécaniques du jeu. Je vais faire un autre billet pour ça.)

Le jeu a donc été complété en soirée le samedi. J'ai été le premier surpris: d'habitude, faire un jeu de table qui est intéressant à jouer peut prendre plusieurs jours de taponnage. J'imagine que la rapidité vient avec l'expérience.

Le dimanche, on a fait que des playtests en utilisant comme cobaye les autres participants du DTGMA. Les commentaires ont été très positifs. Les gens comprenaient bien les mécaniques et ils voyaient bien les possibilités et les choix qu'ils devaient faire à chaque tours. Mais le plus important c'était qu'ils avaient l'air bien concentrés sur le jeu et qu'ils s'exclamaient lorsqu'un revirement de situation avait lieu. Pour un game designer, c'est la récompense ultime! Ils avaient l'air d'avoir du fun!

On a tout de même eu des commentaires constructifs sur certains points à améliorer. Le système de défense actuel, bien que laissant beaucoup de place à l'effet de surprise, repose présentement un peu trop sur la chance. Le joueur attaquant n'a pas vraiment de moyen de prévoir son taux de succès. On va donc continuer à essayer d'autres paramètres pour essayer de rendre la mécanique de défense encore plus intéressante. J'ai déjà des idées toutes simples qu'on pourra essayer prochainement.

En conclusion, je suis vraiment content de ce qu'on a réussi à accomplir. On a été capable de trouver l'idée, de l'appliquer et d'itérer plein de fois et ce en seulement 1 journée de jam (le samedi). On a même réussi à faire des figurines, un design de planche de jeu, un design pour les cartes et plein de playtests le dimanche. Bon, il reste encore plusieurs itérations avant que ces éléments fonctionnent bien, mais le jeu est déjà l'fun right now! Bref, y'a de quoi se réjouir. On est sur la bonne voie vers un jeu qui pourrait être vraiment solide!

Mercredi de cette semaine, nous allons amener le jeu au meetup du MRGS pour que les gens puissent l'essayer et nous donner des commentaires sur les nouvelles modifications qu'on a apportées. Si vous voulez l'essayez, venez faire un tour!