Un jeu non-violent avec ___ ____ ____ _________

Depuis une semaine, je travaille activement sur un petit jeu Flash avec Stencyl. Je fais ça pour le défi Un Jeu Par Mois et aussi pour... une autre raison! (le mystère plane...)

C'est déjà bien avancé. Il me reste juste un dernier niveau à finir et ajouter les dernières cinématiques.

Pour une raison bien précise que vous allez comprendre plus tard, je ne peux pas révéler la deuxième partie du titre. Alors je vous tease un peu! 😛

Un aperçu?

Update: Le jeu est maintenant disponible. La "raison" de pourquoi je ne pouvais pas en parler, c'est parce que c'était le cadeau de fête de mon frère! 🙂

Combo Game Designer Programmeur: avantages et inconvénients

le combo game designer programmeur
vs
le game designer pur

Petite réflexion sur le game design...

On me faisais remarqué récemment à quel point c'est utile pour un game designer de savoir programmer. Le game designer crée les systèmes. Le programmeur les implémente. Évidemment, on peut tout de suite voir qu'un combo game designer programmeur est un excellent mélange parce qu'il enlève une étape de communication entre les deux personnes. Pas besoin pour le designer d'expliquer ses idées au programmeur. Il peut, en tant que programmeur, les coder directement.

Cependant, je pense qu'il y a malgré tout un avantage à avoir un game designer "pur" (c'est-à-dire qui n'agit pas comme programmeur dans l'équipe).

Le combo programmeur game designer permet peut-être d'éviter une étape de communication, mais je pense qu'il y a des situations où c'est utile d'avoir cette étape supplémentaire. Séparer le design et l'implémentation ça a ses avantages.

Lorsqu'il développe une idée, un game designer programmeur va penser à deux choses en même temps: il va penser à la complexité du système et penser aussi à comment il va implémenter le système. Mais justement, puisqu'il pense déjà à l'implémentation, il arrive souvent qu'une idée intéressante soit immédiatement rejetée parce qu'elle semble difficile à programmer.

Supposons une idée de design X qui serait absolument géniale. Malheureusement, cette idée géniale X est très complexe à programmer. Si l'idée géniale est apparue dans la tête d'un game designer programmeur, il va immédiatement voir les difficultés dans l'implémentation et tenter de trouver des raccourcis. Mais ce processus risque de détourner l'idée géniale en une idée beaucoup moins géniale. Ça n'arrive peut-être pas à tout coup, mais c'est une possibilité.

Par contre, si le designer arrive avec une idée qu'il a déjà décortiquée en systèmes, le programmeur va devoir prendre le temps de bien considérer l'idée, ne serait-ce que pas politesse envers son ami le designer. L'idée géniale a ainsi beaucoup plus de chance d'être considérée. Peut-être qu'elle ne sera pas intacte. Peut-être qu'elle sera transformé au fur et à mesure que le designer et le programmeur vont discuter des difficultés de l'implémentation. Mais au moins, si le designer tient bien à son idée, on peut être sûr que l'idée géniale ne sera pas travestie simplement parce qu'elle est difficile à programmer.

Au final, ces discussions entre le designer et le programmeur sont très bénéfiques. Pour le designer, cela permet de tester ses concepts en profondeur. Souvent, le programmeur va apporter des aspects au design qui avaient été oubliés. Parfois, les difficultés de programmation vont forcer le designer à trouver des idées encore meilleures pour aller chercher le noyau principale de l'idée et enlever tout le gras. Et pour le programmeur, cela enlève une certaine pression. Il peut se concentrer uniquement sur faire fonctionner le code (ce qui est déjà un défi en soi) et ne pas avoir à se soucier si les idées sont solides ou non. Parce que ça, si le game designer est bon, ça devrait être correct.

La question revient évidemment à savoir qui entre le programmeur et le designer a le plus de pouvoir dans l'équipe. Je ne veut surtout pas dire que le designer doit avoir tous les pouvoirs et que le programmeur doit seulement exécuter le travail! Il faut seulement trouver une balance qui fonctionne. Et ça, c'est probablement une question de goût que chaque équipe de travail doit trouver.

Venez me voir à l'expo!

Mon jeu Du bonbon pour les oreilles sera présenté à notre expo de finissants!

Jeudi et vendredi de cette semaine aura lieu l'expo des finissants du DESS en Design de Jeux de l'UdeM. Notre groupe va y présenter plusieurs jeux vidéo et jeux de table que vous pourrez essayer.

Vous pourrez aussi essayer Astromancie, le jeu de notre équipe AlphaMetaBeta.

Quoi?

Jouer à des jeux vidéos et des jeux de table!

Quand?

7 et 8 juin à 17h30 jusqu'à 23h

Où?

Locoshop Angus. 2600 William Tremblay, Montréal (plan). Près du Métro Préfontaine.

Plus d'infos?

J'ai hâte de vous voir à l'expo! Venez essayer nos jeux!

Comment fonctionne la curiosité (Et pourquoi les gens aiment autant l'internet)

Je viens de tomber sur un petit extrait intéressant dans un livre que je suis en train de lire (In Pursuit of Elegance de Matthew E. May). Ça parle des deux types de curiosité que les humains possèdent. La première est une curiosité diversifiée, qui fait qu'on est intéressé par la nouveauté, qu'on veut prendre des risques et qu'on recherche l'aventure. Cela fait opposition à la curiosité dites spécifique qui décrit notre volonté naturelle à vouloir examiner et investiguer quelque chose de spécifique pour pouvoir le comprendre. En d'autres mots, la curiosité diversifiée vise les choses en général et la curiosité spécifique cible un sujet précis.

Il y aurait 4 facteurs qui font qu'une chose pique notre curiosité: la complexité, la nouveauté, l'incertitude et le conflit («conflit» dans le sens de violation de nos attentes faces à cette chose).

Je trouve ça très intéressant parce que ça vient parfaitement expliquer pourquoi certaines choses comme les télé séries, les romans, les jeux vidéos ou les magazines sont fascinantes alors que d'autres ne réussissent pas à capter notre attention.

Les télé séries, les romans et les oeuvres de fiction en général ont tous un point en commun: leur récit présente une escalade de tension dramatique jusqu'à un point culminant, le dénouement, où tout est expliqué. Ça, tout le monde connait ça. C'est le fameux schéma narratif de type Début > Élément Déclencheur > Péripéties > Dénouement > Conclusion. Une bonne histoire qui nous garde accrochée le fait par l'ajout de beaucoup de tension dramatique: des questions laissées en suspend, une incertitude sur le résultat final (est-ce que le héros va gagner? Est-ce que Roméo et Juliette vont finir ensemble avant la mort? Est-ce que Bruce Willis va réussir à empêcher la fin du monde à temps?). Plus il y a d'incertitude, plus le spectateur ressent que «la fin approche» et plus il est accroché à l'histoire. Jusqu'à maintenant, je ne m'étais jamais vraiment demandé pourquoi. Maintenant, j'ai la réponse. C'est dans nos gènes de curiosité! C'est dans le fonctionnement naturel de notre cerveau. Plus une histoire est complexe et remplie d'incertitude, plus elle vient entrer en conflit avec nos attentes naturelles de spectateur, alors plus elle vient jouer avec notre curiosité naturelle.

Ces temps-ci, je suis en train de jouer à Ghost Trick (gratuit sur iPhone mais aussi disponible sur DS). C'est un jeu d'aventure avec des puzzles à résoudre. On y incarne un fantôme mort récemment qui doit manipuler les objets pour empêcher la mort de certaines personnes. Au fil de la progression dans l'histoire et dans les puzzles, le personnage qu'on incarne en apprend de plus en plus sur son identité et sur les nombreux mystères qui l'entourent (Pourquoi a-t-il ces pouvoirs? Pourquoi la même femme semble est victime de nombreux attentats? etc). L'histoire du jeu est vraiment prenante. Plus j'y joue et plus j'ai envie d'en savoir plus. Mais puisque c'est un jeu vidéo, Ghost Trick a un avantage sur les histoires racontés dans des médiums traditionnels non-interactifs. En effet, l'aspect de la nouveauté est non seulement véhiculée par l'histoire mais aussi par le gameplay. Au fil des puzzles, on découvre de nouvelles mécaniques et de nouvelles façons de manipuler les objets. Il y a donc une progression au niveau narratif mais aussi au niveau du gameplay, ce qui vient dédoubler la curiosité du joueur. À plusieurs moments dans le jeu, j'ai été vraiment surpris par la tournure des événements et par les nouvelles possibilités que ça apportait pour résoudre les puzzles et combattre le destin qui semble vouloir la mort des personnages. À partir de la moitié du jeu, comme pour un bon roman, j'ai été incapable d'arrêter de jouer jusqu'à la fin. J'étais trop curieux de savoir ce qui allait se passer ensuite.

Dans un autre ordre d'idées, l'autre jour, je réfléchissais à propos des sites qui sont populaires. Je pense ici à Twitter et Facebook, mais aussi à des sites comme Kotaku, Engadget, 9gag, Digg, Reddit ou, plus récemment, Pinterest. Dans tous les cas, ces sites favorises la découverte de nombreuses trouvailles. On y va et on ne peut s'empêcher de faire défiler et défiler les pages à la recherche de la prochaine chose qui va nous faire rire, sourire ou simplement être vraiment intéressant. Les sites sont construits de façon à nous laisser croire qu'il y aura toujours quelque chose de cool à voir si on continue à défiler un peu la page. Cela revient à satisfaire notre désir de curiosité diversifiée. On sait qu'en continuant d'aller sur ces sites, on pourra toujours trouver une nouvelle chose qui va nous intéresser. Notre désir de nouveauté est vraiment solicité et c'est donc pour ça qu'on retourne souvent sur ces sites en particulier.

Pour revenir aux jeux vidéos, ce qui fait qu'un jeu est intéressant est, entres autres, les apprentissages qu'on y fait et les choix qu'on doit faire basés sur ces apprentissages. Dans un jeu comme Portal, on apprend des mécaniques et on doit les utiliser pour progresser dans l'environnement. Dans un jeu comme Super Mario Bros, on apprend à maîtriser les mécaniques du jeu (sauter, courir, ramasser les pièces, sauter sur les ennemis) et on utilise ces apprentissages pour progresser dans les niveaux. L'apprentissage et la maîtrise des mécaniques et des systèmes de jeux, c'est ça qui fait qu'un jeu est intéressant. Si on revient aux 4 éléments qui favorise la curiosité, la complexité, la nouveauté, l'incertitude et les conflits mentaux, on peut assez aisément les relier au fun dans les jeux. Un bon jeu va présenter des nouveaux éléments au fur et à mesure qu'on progresse. Il va nous donner des défis et des problèmes complexes à résoudre en utilisant les connaissances qu'on a apprises. Les défis seront suffisamment ardus pour qu'on soit incertain de les réussir du premier coup et finalement, le jeu va parfois arriver avec des nouveaux éléments qui vont sembler en contradiction avec ce qu'on a vu précédemment, mais qui sont en réalité parfaitement logiques si on prend le problème d'un autre angle. Toutes ces méthodes viennent favorisé l'état de curiosité du joueur et c'est pourquoi on les retrouve dans les meilleurs jeux.

Un autre aspect intéressant que cette étude de la curiosité approche est un aspect qui peut permettre de comprendre pourquoi certaines personnes jouent à des jeux "hardcores" et d'autres à des jeux "casuals". Ce qu'il faut comprendre à propos de la curiosité, c'est qu'il y a un niveau déclencheur. Si le niveau de stimulation est trop faible, il n'y a pas de motivation à explorer l'objet et donc peu de curiosité ou d'intérêt. À l'inverse, si la stimulation est trop élevée, cela provoque de l'anxiété et le sujet cherche à en éviter la source. Pour que la curiosité soit à son maximum, et donc qu'une chose nous intéresse à son maximum, il faut que le niveau de stimulation soit juste au bon niveau, ni trop fort, ni trop faible. C'est à ce moment qu'on va être dans le «flow». C'est à ce moment là qu'on va dire que le jeu était «bien balancé». Et comme ce niveau de stimulation est différent pour chaque personne, je pense que les joueurs casuals sont simplement des personnes qui sont facilement stimulée par des jeux simples et que les joueurs plus hardcore sont des joueurs qui recherchent un niveau de stimulation plus élevée pour déclencher le maximum de curiosité et le maximum d'intérêt. À l'inverse, un joueur casual qui prendrait un jeu hardcore serait trop stimulés: il reçoit trop d'élément nouveaux trop rapidement, les éléments sont trop complexes pour les assimiler du premier coup, l'incertitude est trop élevée et tout cela provoque trop de conflit mentaux. Alors qu'un joueur hardcore apprécierait cela et serait curieux au maxium, un joueur casual en aurait peur et s'éloignerait d'un tel jeu.

Tout ça pour dire, ce cours extrait de mon livre a provoqué chez moi un haut niveau de curiosité!

Lapin Mesquin

Le ToJam a eu lieu durant la fin de semaine dernière. Moi et Annie nous avons participé "virtuellement" (à distance) et nous avons fait un petit jeu avec un poussin qui grimpe dans des échelles. Je vais bientôt faire un vidéo pour le montrer comme il faut, mais si vous êtes du genre impatient, il y a des images sur mon mur facebook...

Mais avec tout ça, je me rend compte que je n'ai jamais parlé dans mon blogue de notre passage au Molyjam!!!

Le Molyjam (ou ''What Would Molydeux? Game Jam') était un game jam organisé de manière express par plein de gens à travers le monde (notamment du staff de chez Double Fine). L'idée était que toutes les équipes devaient faire un jeu en 48 heures inspiré par les tweet de concepts de jeux absurdes de Peter Molydeux (parodie du célèbre game designer Peter Molyneux, avec un N). Une cinquantaine de villes à travers le monde ont participé et plus de 300 jeux ont ainsi été produits durant la fin de semaine (du 30 mars au premier avril 2012).

Moi et Annie avons participé au Molyjam de Montréal qui avait lieu à la Maison Notman. Notre projet était inspiré du tweet de Molydeux suivant:

You control a mystical rabbit at a bus stop during Winter. You must find as many creative ways as possible to make people miss their buses.— petermolydeux (@PeterMolydeux) Décembre 2, 2011

Mon objectif durant la fin de semaine était donc de faire un jeu, mais aussi d'apprendre à utiliser Game Salad, un outil de développement de jeux pour les gens qui ne savent pas programmer. Je ne l'avais jamais utilisé et je voulais voir son potentiel. De son côté, Annie s'essayait au pixel-art! Dans les deux cas, c'était notre premier gamejam.

Le résultat? Voyez par vous même!

Pour télécharger le prototype réalisé, vous pouvez allez sur la page du projet sur le site du Molyjam. Le jeu est très "brut" et probablement incompréhensible pour les joueurs parce qu'il manque les instructions et les animations. On va l'arranger éventuellement et en faire une version officielle.

Sortie de Du bonbon pour les oreilles

J'ai sorti aujourd'hui mon jeu Du bonbon pour les oreilles.

C'est plus une expérience interactive qu'un jeu en fait. Le joueur contrôle un homme qui va dans un magasin de musique pour passer le temps. Mais ce magasin est un peu spécial parce que la musique est contenue dans des bonbons.

Essayez-le. Je suis vraiment curieux de voir ce que les gens vont en penser.

Ah et j'ai fait une bande-annonce aussi:

Steve Jobs 1955-2011

Hier, j'ai été triste d'apprendre le décès de Steve Jobs. Encore une autre personne a avoir été emporté par le foutu cancer. Et aussi, perdre un mentor, ça fait quelque chose...

C'était un vrai de vrai perfectionniste et un designer méticuleux. En design, il est facile de tomber dans le panneau de la beauté du produit au détriment de son utilisabilité. Ou vice-versa. Ce gars-là m'a appris qu'on pouvait réussir à combiner les deux si on y met suffisamment d'efforts.

Quelqu'un sur twitter a ressorti ce vidéo d'une présentation qu'il a faite en 2005. C'est drôle et touchant en même temps, et parfaitement bien approprié.

* * *

Bye bye, monsieur mon mentor. Je vais tâcher de ne pas oublier!

À la mémoire de Satoshi Kon (1963-2010) : Quelques souvenir sur Paprika

Satoshi Kon, le réalisateur des films Paprika, Perfect Blue, Millenium Actress, Tokyo Godfathers et de la série animé Paranoia Agent, s'est éteint en août dernier des suites d'un cancer. Il travaillait encore sur un dernier film qui sera peut-être continué et sorti post-hume.

J'ai été choqué et très triste d'apprendre cette nouvelle. Quelqu'un avait posté ça sur Facebook. Je l'ai lu le matin avant d'aller travailler. Ça ma frappé.

Puis, le lendemain, j'ai lu sa dernière lettre. Juste avant de mourir, il a écrit une lettre que sa famille a publié sur son blogue. Quelqu'un sur internet l'a traduite. Ça m'a jeté à terre. J'ai pleuré un peu. Ce gars-là, c'était vraiment un génie. C'est un de mes réalisateurs préféré et ses films sont vraiment marquants. Paprika est dans mon top 4 des meilleurs films de tous les temps.

Après avoir lu sa dernière lettre, je me suis dit que la meilleure façon de célébrer sa carrière de génie serait de revoir tous ses films. Aujourd'hui, j'ai commencé avec le meilleur, Paprika.

Ça fait plusieurs fois que je le vois ce film-là. Je n'ai plus vraiment de surprise en l'écoutant. Seulement des souvenirs qui remontent, et le sentiment de revoir un film qui continu d'être aussi bon que la première fois.

La première fois que je l'ai vu, c'était au ciné-campus à l'université avec des amis. Durant tous le film, j'étais resté cloué sur mon siège, totalement hypnotisé et ébahit. La musique exaltante du film combinée aux scènes d'envols m'ont fait ressentir une sorte de liberté exubérante et infinie. Comparer cela aux immanquables scènes de vols aériens des films de Miyazaki (Spirited Away, Princess Mononoke, Castle in the sky, etc.), cela revient à comparer une petite balade en moto avec un saut en parachute! J'étais sorti de la salle béat d'admiration pour ce Satoshi Kon que je ne connaissais pas jusqu'alors, mais que j'avais déjà au sommet de ma liste de réalisateurs extraordinaires.

Récemment, en voyant le film Inception, je n'ai pas pu m'empêcher de le comparer à Paprika. C'est les même thème, le même genre d'effet spéciaux, le même genre d'ambiguïté dans le scénario. Par contre, là où Inception est un film de divertissement Hollywoodien avec des gros effets spéciaux, Paprika a une subtilité et un niveau de symbolisme beaucoup plus poussé, avec des tonnes de métaphores et de liens entre différents domaines scientifiques. Et je ne peux m'empêcher de penser que le réalisateur d'Inception a copié tout un paquet de trucs de Paprika. C'est flagrant!

Paprika a été le premier film que j'ai vu de Satoski Kon et le premier que j'ai écouté pour honorer sa mémoire. Je compte ré-écouter les autres que j'ai en ma possession (Tokyo Godfathers et Perfect Blue) et enfin écouter ses autres oeuvres que je n'ai pas encore vus.

Je vais essayer de venir écrire un petit quelque chose ici à chaque fois.

Mise à jour: J'ai continué d'écrire d'autres billets en écoutant ses films. Vous pouvez aller lire ça.

Remix auto-tuné de vidéos. J'en veux encore plus!

Si vous voulez me rendre heureux ces temps-ci, prenez quelque chose de bizarre et faites en une tounne avec beaucoup d'auto-tune dedans.

Prenez un reportage niaiseux de la télé américaine et faites en une toune merveilleuse!

Ou alors, prenez un vidéo cool d'un gars totalement É-MER-VEIL-LÉ et sous le choc parce qu'il voit un double arc-en-ciel... et faites en une toune hot! (Sérieux, ça fait 2 semaines que j'ai ça de coincé dans la tête)

J'adore ce que la gang de Auto-Tune the News font. Normalement je vous re-ferais mon discours sur le recyclage artistique et l'art du remix, mais là je dois aller me coucher. Lisez mes vieux billets sur le sujet si ça vous intéresse.

C'est l'histoire qui compte

Je viens de lire un petit billet sur des trucs à respecter ou à éviter quand on écrit de la fiction. La liste est loin d'être exaustive et ce n'est certainement pas un cours sur comment devenir écrivain, mais c'est quand même 5 petits conseils pratiques qu'il est bon de garder en tête.

Selon moi, le plus important est le deuxième:

2. C’est l’histoire qui compte
Quand j’étais jeune et que je voulais devenir écrivain, je n’avais pas du tout envie de «raconter des histoires»… comme à peu près tous les jeunes qui veulent devenir écrivain. Une histoire, c’était un carcan, une mécanique artificielle à laquelle il fallait renoncer pour exprimer ses états d’âme et la réalité de la vie. Maintenant, je pense que tout texte de fiction est essentiellement «dramatique» – dans le sens où ce sont les événements vécus par les personnages qui ont le plus de signification. Décider de «ce qui se passe» dans notre histoire, c’est notre plus grande responsabilité et notre la plus grande opportunité d’expression. Et si on y renonce en racontant une histoire où il ne se passe «rien» ou «pas grand chose», ce «rien» ou ce «pas grand chose» est l’élément le plus significatif de notre œuvre.

http://barclayfortin.blogspot.com/2010/03/cinq-regles.html

Allez lire le reste, c'est très inspirant.