Réflexion profonde sur les GIF animés

Les GIF animés comme celui-ci sont vraiment devenu l'équivalent moderne des «vues animées» du cinéma des premiers temps (années 1885-1910).
C'est silencieux, c'est court, c'est drôle et ça défile à une vitesse plus rapide que la vraie vie.
Les thèmes sont aussi semblables: de l'humour slapstick, des trucs qui bougentqui dansent, du mouvement colorés.
Y'a un parallèle à faire je trouve...

Ce soir, je me couche tôt.

Et là tu te dis: «Bon, ça fait 3 soirs que je dors pas. Ce soir, faut que je me couche de bonne heure pour essayer de rattrapper tout ça!»

Mais là évidemment, tu vas checker tes courriels. Pis après ça, tu te dis «ooooooh, juste 2 minutes.... Je vais aller sur Facebook juste 2 minutes». Tsé genre tu te fait une promesse à toi-même.

Pis là, soudainement, y'a 1 heure qui vient de disparaître, pis t'es en train de cliquer sur ta vache... Faque là c'est genre toi avec le poing levé au ciel qui crie «CURSE YOU FACEBOOK!!!!!»

mais tsé, tu vas quand même jouer une game de Bejeweled...

Anne of Green Gables

Tantôt, j'ai fini de «lire» Anne of Green Gables. Je mets «lire» entre guillemets parce que je n'ai en fait pas lu un seul mot. Plutôt, je me suis fait raconter l'histoire. Une dame avec une belle voix m'a lu l'histoire comme ma mère faisait quand j'étais jeune, quand elle me lisait des histoires avant de dormir.

Je le dis d'emblée, je suis tombé en amour avec les livres audios. Ce fut tellement plaisant de me faire raconter cette histoire. Je l'écoutais dans l'autobus, je l'écoutais en mangeant quand j'étais tout seul, je l'écoutais en marchant, je l'écoutais en traversant le pont à pied la nuit quand je revenais trop tard avec les autobus de nuit. Ça fait maintenant presque un an que j'ai commencé le livre. Je l'ai vraiment lu lentement, en prenant mon temps. Aucune presse.

Mais même après tout ce temps, je me rappelle encore comment ça a commencé. J'étais dans l'autobus qui m'amenait à ma job. Ça faisait longtemps que les 3 premiers chapitres de Anne of Green Gables traînaient dans mon iPod mais je n'avais jamais eu envie de les commencer. J'appréhendais un peu que ça allait être plate. Je préférais toujours écouter un de mes centaines de podcasts de jeux vidéo à la place. Ce matin-là, j'avais oublié de synchroniser mon iPod depuis longtemps et il ne me restait rien à écouter. J'ai donc lancé la lecture du premier chapitre.

Ça n'a pas pris 2 minutes que déjà j'avais un sourire dans la face. C'est tellement une histoire calme et sympathique. Quand l'auteur commence en racontant comment le bonhomme Mathiew, calme, silencieux et introverti, est parti à la gare pour aller chercher le garçon qu'ils ont adopté. Dès le début, quand il n'ose pas dire à Anne qu'il y a eu une erreur et qu'ils ne voulaient pas de fille, on ressent déjà l'inquiétude qui précède le drame, le genre de petits drames qui peuplent le livre entier. Mais le début est tellement bucolique, quand Anne se met à décrire le paysage, qu'on oublie tous les problèmes et qu'on tombe sous le charme d'Anne qui n'arrête pas de parler!

Ce qui est bien avec les livres audio, c'est que ça ne demande pas beaucoup d'efforts. D'habitude, je n'aime pas trop lire des grandes séquences de description où l'auteur décrit la nature et la beauté du paysage. Après 2-3 phrases, on a compris le principe et on est prêt à passer à autre chose. Sauf qu'ici, c'est une histoire racontée. Même si y'a un bout de description moins intéressant ou même si Anne est encore en train de nous faire un de ses mégas-monologues interminables, on s'en fout. Au pire, je tombais vaguement dans la Lune. Quand je lis des livres papiers, ça m'arrive aussi parfois. Sauf que quand je suis dans la Lune, je fais juste relire la même phrase 300 fois en boucle. Je reste bloqué dans un bout plate. On n'a pas ce problème avec les livres audio. Quoiqu'il arrive, on continue (à moins qu'on recule un peu la lecture si on a vraiment manqué un bout). En fait, ça ressemble beaucoup plus à un visionnement de film plutôt qu'à de la lecture de livre. Pour les paresseux comme moi, c'est l'idéal!

Si vous voulez écouter Anne of Green Gables vous aussi, vous pouvez télécharger les 38 chapitres gratuitement en mp3. c'est plus facile de le faire avec iTunes (parce que ça synchronise tout seul avec votre iPod) mais vous pouvez le faire manuellement aussi. Il y a aussi beaucoup d'autres livres disponibles, la grande majorité étant des classiques de la littérature. Vous pouvez trouver tout ça sur le site de lit2go, un projet universitaire de l'université de South Florida.

Quelques souvenir sur Perfect Blue (À la mémoire de Satoshi Kon)

Il y a quelques semaines, j'ai réécouté Perfect Blue de Satoshi Kon. Depuis la mort de ce grand réalisateur, je me suis mis dans la tête de revoir tous ces films. Je progresse lentement (c'est seulement le 2ème que j'écoute depuis) mais je ne veux pas y aller trop vite et m'écoeurer non plus...

C'était la deuxième fois que j'écoutais Perfect Blue et je dois dire que le film est vraiment meilleur lorsqu'on l'écoute pour la deuxième fois parce qu'on peut enfin comprendre toute l'histoire en ayant toutes les clés en main. Comme c'est un thriller dont le récit nous est raconté de façon déconstruite, le voir une seconde fois nous permet de bien remettre tous les morceaux de puzzle ensemble. Pour cette raison, je suggère fortement d'écouter le film 2 fois si vous en avez la chance, pour pouvoir mieux l'apprécier.

Quand je l'ai réécouté, j'en ai fait profité toutes la famille. C'était notre film du vendredi soir. J'avais réussi à convaincre mon père que c'était un bon film et que ça ressemblait à un thriller de Hitchcock. Mon père déteste les «trucs japonais» et c'est probablement la seule chose que je pouvais dire pour le convaincre de s'installer avec nous et l'écouter.

Ça a plus ou moins bien fonctionné. Il a quand même pu apprécié le film un peu, même s'il continu de détester ça parce que c'est «des trucs japonais avec des petites voix aigües».

C'est intéressant qu'il ait souligné ce point. Et en fait, je dois dire que je suis plutôt d'accord avec lui. Autant j'ai pu être un énorme fan des animes et des mangas à une certaine époque, j'en ai depuis développé une écoeurantite aigüe. Tout ce qui est sorti récemment n'est qu'un ramassis de clichés scénaristiques, de sexisme dégoulinant, de scénarios insipides et de personnages insignifiants. Néanmoins, malgré tout cela, je garde une place dans ma bibliothèque pour certains animes particulier et certains films de réalisateurs talentueux. Satoshi Kon y a une place de choix, évidemment.

Je disais que c'était drôle que mon père n'ait pas apprécié le côté très «anime japonais» et petites voix aigües de Perfect Blue. Je souligne parce que c'est en fait plutôt ironique qu'il ait dit ça. Perfect Blue est, en plus d'être un thriller psychologique intense, une satire sur l'industrie des animes, des mangas et de la culture pop japonaise en général. Sans rentrer trop dans les détails de ce qui se passe au Japon (surtout que je ne suis pas un expert en la matière), disons seulement que de riches entreprises parfaitement légitimes se financent ouvertement en vendant des produits ayant comme but d'aller titiller les pulsions sexuelles déviantes et quasi pédophiles de leurs fans. La plupart des animes d'aujourd'hui ne sont que ça: des petites filles mineures dans des situations remplies d'allusions cochonnes. Si vous avez déjà vu du moe, vous devriez savoir de quoi je parle.

Ce qui est intéressant de Perfect Blue, c'est qu'il agit comme une sorte de documentaire de cette industrie. On y voit une chanteuse pop (au Japon, ils les appellent «idoru», une transcription de «idole») qui est forcée par son manager d'abandonner sa carrière musicale pour devenir actrice. Là où ça devient louche, c'est quand ses managers, mais aussi les scénaristes, les réalisateurs et l'industrie en général, la pousse à faire des scènes de viol et des photos érotiques. Inutile de dire qu'elle n'est pas particulièrement à l'aise avec ça, au point d'en développer des pathologies psychologiques et des dédoublements de personnalité. Le film décrit l'industrie de la pop culture japonaise comme gourmande de débauche sexuelle, tout en se foutant de ce que les actrices doivent endurer comme horreurs pour satisfaire la demande des fans.

Peu de réalisateurs japonais ont osé décrier le système et cette façon de mettre les jeunes femmes et les fillettes en images. Le seul autre que je connaisse c'est Hideaki Ano et la finale mythique de sa série Evangelion, où Rei (la fille moe cute dans la série (à sa façon)) se fait agrandir dans l'écran et mettre à nue de façon artificielle et horrifiante, comme si le réalisateur avait voulu dire: «vous l'aimez elle? Eh bien je vais vous en donner beaucoup plus que ce que vous en vouliez, au point de vous faire vomir!».

Mais je diverge... Ce que je veux dire, c'est que les animes s'enlisent dans un bourbier pervers et que Perfect Blue est un des trop rares films à oser critiquer le système. Ce qu'il disait en 1998 est encore plus vrai aujourd'hui. Si vous êtes fan d'animes, vous devriez l'écouter pour voir l'envers de l'industrie que vous aimez tant. Sinon, vous pouvez aussi écouter et apprécier le film comme un très bon thriller psychologique.

Voir aussi: Mes autres billets sur les films de Satoshi Kon écrit après sa mort, notamment celui sur Paprika.

La saga de mon diplôme (et pourquoi je m'en fous)

Finir son baccalauréat et recevoir son diplôme, c'est pas quelque chose de commun. C'est un événement important. On fête ça en grand. On va à une cérémonie où tout le monde est habillé avec la toge et on reçoit notre diplôme de la part du recteur de l'université. Tout le monde est content. Tout le monde sourit. C'est la concrétisation de 3 années de dur labeur et d'étude acharnée. Y'en a qui pleurent de joie. C'est la reconnaissance tant attendue. C'est tout ça et bien plus.

Ok, mais alors, pourquoi je m'en fous?

La cérémonie de remise des diplômes est tombée pendant que mes parents étaient en voyage en Europe. Mes amis n'y allaient pas parce qu'ils étaient tous encore en deuxième année. Je ne connaissais personne. J'ai dit: «bof, ça me tente pas full. Je m'en fous pas mal anyway.»

Ils ont envoyé le diplôme par la poste. Pour ceux qui n'ont jamais eu de diplôme universitaire par la poste, je vous explique. Ils t'envoient ça dans une grosse enveloppe géante et cartonnée. Du gros papier jaune épais et solide. À l'intérieur, y'a deux gros cartons pour empêcher l'enveloppe d'être pliée et donc empêcher que le diplôme soit abîmer. Y'a aussi une brochure pour ceux qui veulent faire encadrer leur diplôme. Y'a des options d'encadrement de 50 à 300$, avec de la petite cuirette et un fini en acajou et une bordure en argent et de la reliure en or et des diamants partout! (non, j'exagère pour les diamants, mais le reste est vrai)

Et le diplôme? À quoi il ressemble? Euhm..... ben, je ne m'en rappelle plus trop. Je l'ai à peine regardé. Il était fait avec du beau papier j'imagine. Et il y a sûrement le sceau officiel de l'université et des signatures officielles pour aller avec. Oui, c'est probablement ça qu'il y a dessus. Mmm, je m'en souviens à peine.

Et ensuite? Ensuite, qu'est-ce qu'on fait avec un diplôme? Je ne vais certainement pas payer la moindre cenne pour le faire encadrer avec de l'acajou et de la petite cuirette!

Non, sérieux, je ne savais pas trop quoi faire avec. Je l'ai laissé traîner sur la table de cuisine. Bon, je l'ai au moins remis dans la grosse enveloppe avec les cartons pour ne pas qu'il se fasse abîmer, mais c'est tout! Il a traîné là une semaine. En fait, c'était la deuxième semaine qu'il passait sur la table de cuisine. La première semaine, c'était avant d'ouvrir l'enveloppe. Je ne l'ouvrais pas parce que je savais ce qu'il y avait dedans (mon diplôme) et que ça ne m'intéressait pas. Ma mère le bougeait à chaque jour sur la table en espérant que je le vois. C'est quasiment si elle a pas mis des lumières de Noël dessus pour attirer mon attention. Évidemment, je l'avais vu mais je ne l'ouvrais pas.

Après avoir traîné une deuxième semaine sur la table de cuisine (ça c'était après l'avoir ouvert), ma mère s'est écoeurée et m'a dit de le ranger ailleurs. Alors, je l'ai pris et je l'ai mis sur le buffet à côté de la table. Elle n'était pas contente. Alors je l'ai pris et je l'ai mis sur le piano. Je pense que, cette fois-ci, elle ne m'a pas vu faire parce qu'elle n'a rien dit.

Il a passé une troisième semaine sur le piano dans la cuisine. Ensuite, ma mère s'est écoeurée et l'a mis dans «le tas». Pour ceux qui ne savent pas, le tas c'est, comme son nom l'indique, un tas de patentes et de gugusses qui traînaient et que ma mère met dans un tas dans le corridor. Là dedans y'a des manteaux, des bas, des vieux papiers, des journaux, des dictionnaires, des sacs de linge sale, des souliers, des formulaires d'inscription au tarif réduit de la STM, des balles de tennis, des batteries rechargeables, des étuis à caméra, des sachets de biscuits vides et... mon diplôme! Le tas -- cette entité vivante, grossissante, qui bouge et qui se reproduit parfois -- avait avalé aussi mon diplôme. Ça devenait un peu embarrassant.

Là, vous vous dites sûrement «mais pourquoi tu ne le rangeais pas à sa place, ton maudit diplôme?!»

Ouain......

C'est que, voyez-vous, un diplôme c'est gros. C'est genre ben plus gros que toutes les feuilles de papier que vous avez utilisées dans votre vie! Pis en plus, il faut pas le plier! (Ça serait ben le comble de le plier, après que l'université ait mis autant d'efforts, de cartons et d'enveloppe jaune épaisse pour le protéger des pliures!) C'est tellement gros, un diplôme, que ça ne rentre pas dans aucun tiroir, aucun classeur, aucune armoire. Sérieux, c'est vraiment gros! Genre gros comme une télé HD au plasma! Je savais vraiment pas où le mettre.

Finalement, après plusieurs autres semaines à traîner dans le tas, mon diplôme a disparu. Ma mère avait enfin trouvé une place pour le ranger. Je pense que je sais où c'est. J'ai pas vraiment été vérifié. Je l'ai dit: je m'en fous!

Un diplôme c'est juste un papier. C'est un papier qu'on affiche sur le mur pour péter de la broue. J'ai pas fait 3 ans d'université juste pour avoir un papier pour l'encadrer dans un fini acajou et velours et péter de la broue pendant le reste de ma vie. J'ai fait 3 ans d'université pour apprendre des trucs. Et les trucs que j'ai appris, je les ai appris, peu importe si y'a un papier qui dit que je l'ai appris ou pas.

10 ans de recyclage du même jeu

L'autre jour, je vous parlais de Heavy Rain et du fait que ça serait une bonne idée de réutiliser le moteur du jeu pour raconter d'autres histoires. En fait, j'ai écrit ça suite à la lecture d'un billet de blogue que je venais de lire.

Jeff Vogel est un gars qui a, à lui seul, réussi à faire un peu plus d'un jeu par année. Et pas juste des petits jeux. Des vrais RPG complets qui prennent plusieurs heures à finir. Son secret pour être aussi rapide? En dix ans, il n'a presque pas touché à son moteur de jeu. Il a aussi réutilisé beaucoup de graphiques d'un jeu à l'autre. Ce qui changeait surtout, c'était l'histoire. Du point de vue de bien des gens, il est un tapon qui a revendu plusieurs fois le même jeu. Du point de vue de ses joueurs et des gens brillants de ce monde, il est un génie.

If you asked me why I used that same old clunky game engine and why I am still using it, I would give this answer: Because I am really smart and cool and awesome. And if more people emulated me, the game industry would not be near so messed up.

Now, mind you, I don't write the same game again and again. That's like saying an author who wrote ten books wrote the same book each time because they are published using the same paper and ink. Did I write a whole-new story? Then it's a whole new game.

Jeff Vogel, How I Saved the Gaming Industry Overnight By Being Awesome

Dans son article, il explique que l'industrie des jeux vidéo est complètement folle. Les gros studios dépensent des fortunes pour faire un nouveau moteur de jeux à chaque nouveau jeu qu'ils font. C'est une incroyablement grosse dépense et c'est à peu près impossible à rentabiliser parce qu'ils ne s'en resservent pas par la suite. Selon lui, s'ils réutilisaient un peu plus leur moteur et leurs graphiques, ils pourraient faire plus de jeux rapidement et donc les vendre moins cher, un peu comme les films. Et ça, c'est exactement ce que je disais à propos de Heavy Rain. Une fois que le moteur de jeu est fait, il reste juste à créer plein d'histoires différentes avec. Les cinéastes ne réinventent pas leurs caméras à chaque film. Pourquoi les jeux devraient faire ça?!
Par contre, il y a certains points avec lesquels je ne suis pas d'accord avec lui. D'abord, je ne pense pas que les studios de jeux soient aussi cons qu'il le dit. Je veux dire, il y a beaucoup de studios qui réutilisent leurs moteurs de jeux. Je viens de jouer récemment à Half-Life 2, Half-Life épisode 1 et 2 et Portal. Une chose est sûre : Valve est vraiment bon pour réutiliser ses affaires. En fait, la plupart des studios qui font du contenu épisodique (des jeux plus courts, avec le même moteur, mais des histoires différentes) comme Tell Tales sont très bons pour récupérer leurs programmes. Aussi, la plupart des jeux aujourd'hui sont des suites. Call of Duty 4-5-6, Bioshock 2, Halo 5... Je ne suis pas sûr, mais j'ai l'impression que ces suites réutilisent une bonne partie du moteur et des environnements graphiques de leurs prédécesseurs.

Ensuite, il y a un dernier point qui me chicote. Je ne suis pas sûr si je suis d'accord ou pas... C'est que, voyez-vous, les jeux, ce n'est pas seulement une histoire et des graphiques. C'est d'abord et avant tout des règles. Je me souviens d'avoir lu des livres théoriques sur les jeux vidéos et c'est toujours ça qui ressort. Les jeux, c'est un ensemble de règles qui dictent le comportement des objets et de l'avatar. Et le moteur de jeu... c'est ça qui dicte les règles. Ainsi donc, pour faire un «nouveau jeu», il ne suffirait pas que de faire une nouvelle histoire et réutiliser le moteur de jeu. Il faudrait peut-être aussi faire des nouvelles règles.

Sur ce point, je trouve intéressant ce que Bioshock 2 fait. Il reprend l'univers du jeu précédent, mais le joueur n'incarne plus le même personnage. Il incarne en fait un des méchants du jeu précédent, les «Big-Daddy». Ça amène donc évidemment de nouvelles règles, mais les environnements sont semblables.

Ainsi donc, je vous suggère de lire l'article de Jeff Vogel que j'ai cité plus haut, mais je vous recommande quand même de le prendre avec un grain de sel. Il a raison sur bien des points, mais comme pour n'importe quoi, il faut parfois nuancer selon la situation.

Réutiliser Heavy Rain? Mais quelle bonne idée!

J'ai entendu dire que le moteur graphique du jeu Heavy Rain allait être licencié pour permettre à d'autre gens d'écrire d'autres histoires. Je sais pas si c'est vrai, mais c'est une foutue de bonne idée! La force de Heavy Rain, ce n'était pas vraiment son moteur de jeu (qui a quelques petits bugs fatiguants); c'était son histoire.

(Petite parenthèse pour ceux qui ne connaissent pas Heavy Rain. Il s'agit d'un jeu pour PS3 où l'histoire occupe la principale partie. Le jeu est construit de façon à ce que les choix du joueur influencent l'histoire. Certains choix changent peu de chose, mais d'autres influencent de façon majeure le déroulement du jeu. À part ça, le joueur n'a pas grand chose à faire. Il parle aux gens et contrôle les conversations. Parfois, il y a des quick time events pour les séquences avec plus d'actions. En général, le jeu reste très cinématographique à tout moment dans sa façon de bouger la caméra. David Cage, le réalisateur du jeu, voulait faire un jeu qui soit très cinématographique et où le joueur s'attache vraiment aux personnages, tout en ayant la possibilité de contrôler l'histoire. [Plus d'infos] Fin de la petite parenthèse.)

Mais une histoire ne plait pas nécessairement à tout le monde. L'histoire de Heavy Rain ressemble beaucoup à celle de Indigo Prophecy, le jeu précédent du studio Quantum Dream. Ça commence comme un thiller policier, y'a des meurtres, y'a un gars qui se fait faussement accuser, mais tranquillement, ça vire en paranormal. On voit des médiums, des prophéties, des gens qui se font hypnotiser, des fantômes et même des extra-terrestres! Je ne m'attendait pas à ça. Quand j'ai joué à Indigo Phophecy, je m'attendais à un thiller, pas à un épisode de X-File. Je suis resté un peu surpris. J'aurais probablement préféré une histoire plus réaliste, sans paranormal.

L'histoire de Indigo Prophecy est un thriller fantastique. Ce genre d'histoire ne plaît pas toujours à tout le monde. Il y a des gens qui préfèrent les histoires de chevaliers et d'elfes. Il y a des gens qui préfèrent la science fiction. Imaginez qu'on donnait le moteur graphique de Heavy Rain à d'autres studios pour produire des histoires de moyen-âge ou de science-fiction. Imaginez qu'on le donne à Kojima (série Metal Gear Solid). Imaginez qu'on le donne à Tim Schafer (Psychonauts, Grim Fandango, Monkey Island). Imaginez qu'on le donne à Shigesato Itoi (Earthbound, Mother 3). Ces gens là font des jeux vraiment cools où l'histoire a une partie importante. S'ils pouvaient se concentrer plus sur l'histoire et moins sur le moteur, ça leur ferait économiser du temps et ils pourraient sans doute produire quelque chose d'intéressant. Les réalisateurs de films ne réinventent pas leur caméra à chaque films. Pourquoi les réalisateurs de jeux devraient faire ça?

Parlant de réalisateurs de film, on pourrait leur donner le moteur de Heavy Rain à eux aussi. Vous imaginez un jeu qui serait réalisé par les frères Coen? Par Tim Burton? Par James Cameron, David Lynch ou Kubrick ou Tarantino? Ça serait une drôlement bonne idée je trouve. (Évidemment, ces réalisateurs ne feront probablement jamais ça, convaincus comme ils sont que les jeux vidéos sont un sous-médium qui ne méritent pas qu'ils détournent leur attention de leur cinéma chéri. Mais ça c'est une autre histoire).

Une autre idée géniale: on pourrait aller chercher les scénaristes de télé-séries et de télé-romans. Ces gens-là sont habitués de constamment revoir leurs personnages et leur histoire de façon à conserver l'intérêt des spectateurs après des centaines d'épisodes. Pour faire un jeu à-la-Heavy Rain, où l'histoire se transforme au fil des décisions du joueur, ça serait parfait. En plus, c'est le genre de truc qui pourrait intéresser les non-joueurs. Tous les téléspectateurs qui écoutent Virginie seraient probablement intéressés à jouer à un jeu qui raconte des histoires similaires et où ils pourraient contrôler l'action un peu. Évidemment, il faudrait probablement enlever ou simplifier les séquences d'actions, mais ça serait adaptable.

Le moteur de jeu de Heavy Rain a beaucoup de potentiel. Jusqu'à maintenant, il a servit à raconter une seule histoire. Ce serait vraiment bien s'il pouvait être réutilisé pour raconter d'autres histoires. David Cage a dit en entrevue qu'il était intéressé à faire d'autres épisodes plus petits. Il a aussi dit qu'il voulait licencier le moteur du jeu pour permettre à d'autres studios de faire d'autre jeux avec. J'ai vraiment hâte de voir ce que ça va donner.

Petite note: J'ai joué et terminé Indigo Prophecy mais je n'ai pas encore joué à Heavy Rain. J'en ai beaucoup entendu parlé donc je sais de quoi je parle, mais j'ai quand même pu me tromper sur certains détails. Vous devriez me corriger dans les commentaires si c'est le cas.

Stimuler la créativité et optimiser son temps: Deux textes à lire!

C'est très difficile d'être productif dans un domaine artistique. Il faut stimuler l'inspiration et la créativité et ça, ce n'est pas facile. Voici deux textes qui peuvent vous aider dans ce domaine.

Making games faster
Puisque les journées n'ont pas une durée infinie, il faut savoir organiser son temps. Ou plutôt, il faut apprendre à ne pas perdre du temps. Malheureusement, l'internet est une grande source de distraction et c'est sans compter les contre-temps et empêchements au bureau (réunions, appels téléphoniques, etc.) qui viennent nous distraire encore plus. Heureusement, il existe des solutions et ce n'est pas aussi compliqué qu'on pourrait le croire. Il s'agit simplement de prendre quelques bonnes habitudes. Le texte parle d'un studio de jeux vidéos qui a réussi à faire beaucoup plus, tout en réduisant les heures de travail de ses employés. Ça parle de jeux vidéos, mais vraiment, ça pourrait s'appliquer à n'importe quelle entreprise où la créativité est importante.

The first part of their theory is that we really only get about 2 hours of seriously focused, amazing-quality work per day--if we're lucky. There are so many distractions and blockers, so many times when you're too tired or hungry or upset about something, or whatever. Knowledge work, as it's called, is the type of thing where you could spend 20 hours on a problem and not solve it, but just *one* hour of your fully charged genius-time could solve it.

http://www.sirlin.net/blog/2009/11/5/making-games-faster.html

Less talk, More rock!
Ensuite, un autre texte qui parle de comment faire des bons jeux, avec du bon game design. Un des problèmes qu'on peut avoir quand on a un éclair de génie, c'est qu'il faut l'expliquer en mot. Or, il y a des choses qui s'expriment que très difficilement en mots:: les émotions et les sentiments par exemple. Malheureusement, de plus en plus, les studios de jeux accordent trop d'importance aux mots. Ils veulent faire des jeux qui vont plaire à leur public cible, même lorsque le public cible ne sait pas vraiment ce qu'il veut. L'auteur parle aussi de comment la surabondance de mots dans un jeu (en dialogues, en texte écrit ou en tutoriels interminables) vient nuire aux émotions que le joueur pourrait ressentir.

Go right from the inspiration -- the vision -- to actually making it. Don't think it through. Don't talk about it. Don't plan it. Dive in and start making it happen. If you do that -- if you can start rocking -- you'll get some momentum, and when you have some momentum then the project has a chance, because now you're into it. It's going somewhere, it's tangible. Sure, you'll still run up against problems to solve and decisions to make, but you'll approach these in the moment and solve them in the moment.

http://www.boingboing.net/features/morerock.html

S'il y en a parmi mes lecteurs qui s'intéressent au design de jeux, vous devriez absolument lire ces 2 textes. Si vous êtes un artiste dans un autre domaine, vous devriez aussi les lire, mais vous devrez faire l'effort de transposer les notions vers votre domaine.

Bonne lecture!

Inquiétude dans la nuit : la différence entre suspense et surprise

Hitchcock expliquait le suspense de cette façon: Si deux personnes dînent à une table et que, rendu au dessert, une bombe explose sous la table, c'est de la surprise. Si une bombe est cachée sous une table à laquelle deux personnes viennent manger et qu'ils discutent de trucs anodins sans savoir qu'il y a une bombe (mais que nous on le sait), c'est du suspense. La différence, c'est que, dans le deuxième cas, le spectateur en sait plus que les personnages. Il sait ce qui pourrait leur arriver et s'inquiètent pour eux.

Maintenant que vous savez cette notion de base de narratologie, allez lire ce comicstrip sur Buttersafe.

L'internet est un piège!

Maudit internet! Tu allumes ton ordi en te disant que tu vas faire du travail sérieux (genre mettre par écrit mon foutu scénario) mais avant ça, tu prends tes courriels (parce que c'est important) et là, hop, un petit tour sur facebook plus tard, soudainement, tu te réveille une heure plus tard en train de regarder des vidéos de chats.

Quelques trucs à préciser::

  1. Attention! C'est un piège! Non, c'est l'internet...
  2. Les chats c'est vraiment cons!
  3. et evil aussi.
  4. Rappelez moi au passage de ne plus jamais aller sur Cute Overload.