vendredi 17 mai 2013

narF fait de la science et de la musique avec une banane

Cette semaine, j'ai fait de la SCIENCE!!

D'abord, j'ai joué avec de la glu faite avec de l'eau et de la fécule de maïs:



Ensuite, j'ai joué à Canabalt avec une banane:


J'ai aussi fait de la musique avec des ustensiles (et une banane):



Bref, j'ai commandé un Makey Makey sur internet, je l'ai reçu tantôt et je me suis amusé avec. C'est génial!

* * *


Expérience culinaire
Des amis m'ont traîné dans un nouveau pub. J'ai mangé un sandwich avec beaucoup trop de moutarde forte dedans. C'était au point où je n'ai même pas été capable de le finir, ce qui n'est pas mon genre d'habitude. Bref, pas vraiment une expérience intéressante. La question qui reste est bien sûr à savoir si cet événement insignifiant sera inspirant. Est-ce que je pourrais transformer cette expérience de moutarde forte trop forte en idée de jeu?

Trouvaille musicale
Tout le monde en parle, donc vous êtes probablement déjà au courant mais je voulais quand même dire que le nouvel album de Jim Guthrie, Takes Time, est intéressant à écouter. Comme c'est souvent le cas, je ne suis pas encore certain que je l'aime, mais une chose est sûr: les tunes reste dans la tête toute la journée!
(Note: Jim Guthrie, c'est le gars qui a fait la musique de Sword and Sworcery)

vendredi 10 mai 2013

Un Nez de Clown au TOJam


En fin de semaine passé, j'étais à un AUTRE gamejam, cette fois-ci le Toronto Gamejam (TOJam).

J'y allais avec plusieurs gens de la gang du MRGS. On a formé quelques équipes de gens de Montréal pour essayer d'impressionner les jammers indies de Toronto. L'objectif: faire un jeu en moins de 3 jours!

Est-ce que ça a marché? Pas vraiment… Du moins, pas dans mon cas. L'équipe dans laquelle j'étais a genre… explosé! On s'est donc séparés dans d'autres équipes. De mon côté, j'ai choisi de faire un jeu en solo, principalement dans l'optique d'apprendre comment fonctionne le CSS et les trucs de web. Sur ce point, succès!

Mais au lieu de vous raconter cette fabuleuse histoire moi-même, je vais plutôt vous la faire vivre. En effet, le jeu que j'ai créé sur place à Toronto parle de… nos aventures à Toronto!

Le jeu s'appelle Un Nez de Clown au TOJam. C'est niaiseux, remplis d'inside-jokes et ça se joue en 5 minutes. Oh et il y a même un jeu dans le jeu! :P


mercredi 1 mai 2013

TamaGUNchi soumis à l'incubateur Critical Hit


Vous vous demandez peut-être ce qui se passe avec TamaGUNchi? En fait, il s'est passé beaucoup de choses depuis la dernière fois.

J'ai décidé que le projet méritait de passer davantage de temps dessus pour atteindre son plein potentiel. J'ai donc soumis le projet à l'incubateur pour jeux ayant un impact social Critical Hit du TAG Lab organisé conjointement par l'Université Concordia, le Collège Dawson et Decode Global. En gros, si le projet est sélectionné, on pourra aller travailler dans les locaux du TAG Lab pendant 10 semaines avec les autres équipes qui ont été choisies.

Je dit "on" parce que je ne suis plus seul sur le projet. J'ai été rejoint par Super Sam et Super Marco qui vont s'occuper respectivement du visuel et de la programmation dans Unity. Ah parce que oui, c'est rendu sous Unity. Bye bye Twine! L'avantage de Unity est quand même important. Au lieu de simplement produire un jeu sur le web, on pourra fait des versions iOS ou peut-être même avoir une distribution sur Steam. (On verra...)

Si ça vous intéresse, vous pouvez voir le document de pitch qu'on a envoyé avec notre soumission à l'incubateur. Ça vous permettra d'en savoir plus sur le fonctionnement du jeu. Et d'ailleurs, si vous avez un pitch à faire dans le futur, ça peut très bien vous servir de modèle.


La date de tombée pour la soumission était lundi et, théoriquement, on est supposé avoir la réponse aujourd'hui, quoique les organisateurs nous ont envoyé un courriel pour nous dire que ça allait plutôt être d'ici la fin de la semaine. Dans tous les cas, on devrait avoir une réponse pas mal bientôt. Souhaitez-nous bonne chance! :D

mardi 30 avril 2013

Gamejam DTGMA avril 2013 - Mon expérience


En fin de semaine, j'ai participé au DTGMA (Downtown Trimestrial Game Making Adventure!) à la Maison Notman. Le DTGMA est un gamejam "relax" organisé par la Mount-Royal Game Society (MRGS) et qui s'étend sur tout un mois. Certains participants prennent tout le mois pour faire leur jeu, mais d'autres ne participent qu'à la dernière fin de semaine du mois où tout le monde donne un blitz pour finir leur jeu. Cette fois-ci, Renaud Roi-des-monstres avait réservé la Maison Notman et j'ai donc retrouvé là-bas la plupart des habitués du MRGS.

Les thèmes du DTGMA de ce mois-ci étaient:
  - Cooking
  - Hoisting
  - Giant and talking
et on avait la liberté d'en choisir un, deux ou les trois.


Sam (le gars qui a fait le visuel de Cotton Balls Factory), Annie (celle qui a fait du visuel sur plusieurs de mes prototypes) et moi, on avait initialement prévu de faire un petit jeu pas compliqué avec Twine. On s'est donc rencontré pour déjeuner le samedi matin du jam et en profiter pour discuter de ce qu'on voulait faire. En fait, on n'avait absolument aucune idée de ce qu'on voulait faire! Les quelques idées qu'on avait eu jusqu'à ce moment n'étaient pas particulièrement originales et d'autres équipes avaient eu des idées similaires. On a donc poussé davantage et pensé à un jeu où un géant aurait de la difficulté à conserver son équilibre parce qu'il est trop grand, ce qui le fait trébucher et écraser des gens et des maisons. Comme Godzilla qui détruit tout Tokyo pendant qu'il se bat avec les autres monstres.

Dans un grand revirement de situation, on a finalement décidé de faire un jeu de table au lieu de faire un jeu vidéo. On s'est dit que ce serait une expérience intéressante à essayer. En plus, puisqu'on n'a plus la limite de la programmation qui prend toujours full de temps, on pourrait pousser le design au max.


Faire un jeu de table est toujours une expérience vraiment différente de faire un jeu vidéo. Quand on fait un jeu vidéo, c'est facile de prendre l'idée globale qu'on veut faire et de la faire rentrer dans un moule de jeux existants: jeu de plateformes, jeu de tir, jeu d'action, jeu à la première personne... Mais quand on fait un jeu de table, on a beaucoup plus d'options que ça. Est-ce qu'on veut utiliser des cartes? Est-ce qu'on utilise des pions? Des dés? Un plateau de jeu? Et chacun de ces éléments peut prendre plusieurs formes. Pour le plateau, on peut avoir une grille carrés, un labyrinthe, un trajet linéaire, une boucle... Pour les cartes, on peut utiliser des couleurs, des images, des symboles, des chiffres... Ce peut être un jeu à deux, trois, quatre joueurs ou plus. Il y a vraiment BEAUCOUP PLUS de possibilités avec un jeu de table que lorsqu'on fait un jeu vidéo, et c'est ce qui est excitant!!

Mes quelques expériences de création de jeux de table m'ont apprise qu'il faut rapidement décider d'une mécanique de base qu'on a playtesté pour ensuite graduellement ajouter les morceaux additionnels et faire des tests à chaque fois. On a donc décidé certains paramètres dès le début: Un jeu à 2 joueurs où 2 géants s'affrontent. Le but est de faire tomber l'autre géant pour qu'il écrase les gens (d'autres pions) dans sa chute. J'ai fait rapidement un petit système de cartes pour décider comment les joueurs peuvent déplacer leur géant ou pousser l'autre géant pour écraser les gens. Il y avait probablement plusieurs manière d'arriver au même résultat, mais il fallait bien commencer quelque part. C'était simplement une mécanique pas trop compliquée à implémenter. D'une certaine manière, c'est un peu comme la mécanique de base d'un jeu de plateformes: courir et sauter. Il ne restait qu'à déterminer les variables (à quelle vitesse on cours, à quelle hauteur on saute) et les défis (on saute par dessus quoi?, on cours pour aller où?). Dans notre cas, il fallait déterminer comment le joueur allait utiliser la mécanique de placement avec les cartes pour réaliser ses objectifs.

(Oh! Petite parenthèse: Je ne vais pas rentrer ici dans les détails des mécaniques du jeu. Je vais faire un autre billet pour ça.)

Le jeu a donc été complété en soirée le samedi. J'ai été le premier surpris: d'habitude, faire un jeu de table qui est intéressant à jouer peut prendre plusieurs jours de taponnage. J'imagine que la rapidité vient avec l'expérience.


Le dimanche, on a fait que des playtests en utilisant comme cobaye les autres participants du DTGMA. Les commentaires ont été très positifs. Les gens comprenaient bien les mécaniques et ils voyaient bien les possibilités et les choix qu'ils devaient faire à chaque tours. Mais le plus important c'était qu'ils avaient l'air bien concentrés sur le jeu et qu'ils s'exclamaient lorsqu'un revirement de situation avait lieu. Pour un game designer, c'est la récompense ultime! Ils avaient l'air d'avoir du fun!

On a tout de même eu des commentaires constructifs sur certains points à améliorer. Le système de défense actuel, bien que laissant beaucoup de place à l'effet de surprise, repose présentement un peu trop sur la chance. Le joueur attaquant n'a pas vraiment de moyen de prévoir son taux de succès. On va donc continuer à essayer d'autres paramètres pour essayer de rendre la mécanique de défense encore plus intéressante. J'ai déjà des idées toutes simples qu'on pourra essayer prochainement.

En conclusion, je suis vraiment content de ce qu'on a réussi à accomplir. On a été capable de trouver l'idée, de l'appliquer et d'itérer plein de fois et ce en seulement 1 journée de jam (le samedi). On a même réussi à faire des figurines, un design de planche de jeu, un design pour les cartes et plein de playtests le dimanche. Bon, il reste encore plusieurs itérations avant que ces éléments fonctionnent bien, mais le jeu est déjà l'fun right now! Bref, y'a de quoi se réjouir. On est sur la bonne voie vers un jeu qui pourrait être vraiment solide!

Mercredi de cette semaine, nous allons amener le jeu au meetup du MRGS pour que les gens puissent l'essayer et nous donner des commentaires sur les nouvelles modifications qu'on a apportées. Si vous voulez l'essayez, venez faire un tour!

samedi 30 mars 2013

Mother 3 - Quand la musique devient une VRAIE mécanique de jeu

Je lisais tantôt cet article à propos de la musique de Mother 3 (la suite de Earthbound/Mother 2). Ça a été écrit par un musicien qui s'amuse ici à décortiquer le tempo de plusieurs pièces intéressantes du jeu. Et ça m'a fait réalisé quelque chose de vraiment cool: Mother 3 utilise la musique, et plus particulièrement le tempo, comme mécanique de jeu!


Mother 3 est un RPG avec un système de combat relativement traditionnel. C'est du tour-par-tour basique comme il y en a dans des centaines de JRPG. Mais le jeu innove cependant sur plusieurs aspects, notamment avec la mécanique des compteurs de points de vie. Cependant, ce qui m'intéresse ici c'est plutôt le système de combos.

Durant un combat, lorsqu'on fait une attaque, on peut continuer d'appuyer plusieurs fois sur le bouton A pour attaquer jusqu'à 16 fois. Mais attention: pour que ça marche, il faut appuyer sur le beat de la tune!



En soi, ce n'est pas une mécanique complètement originale. Beaucoup de jeux demandent de taper sur le rythme. Même dans des RPG. On se souviendra notamment des mécaniques de "action battle system" des Mario RPG, Paper Mario ou certains Final Fantasy.

Mais Mother 3 va beaucoup plus loin. C'est à ma connaissance le seul jeu qui intègre les outils du Rational Game Design dans l'écriture même de sa musique!

Le design rationnel est un outil pour les game designers pour leur permettre de ne rien oublier dans le design et de créer une courbe de difficulté raisonnable. Par exemple, si dans un jeu, le personnage est capable de sauter à une distance X, on ne va pas demander au joueur d'utiliser cette habileté à son plein potentiel dès le début. On va commencer par lui donner des défis plus facile pour finalement lui demander de sauter de plus en plus loin et de manière plus précise. La «distance à sauter» est donc un paramètre du design rationnel que le designer peut ajuster. Dans un shooter, au début, les ennemis ne se déplacent pas trop vite et son facile à viser. Par la suite, ils se déplacent plus rapidement pour augmenter le défi. Ici, la «vitesse des ennemis» est donc le paramètre du design rationnel.

Comme je disais, dans Mother 3, le design rationnel semble avoir été utilisé pour la création des musiques de combats. Au début, quand le système de combos est présenté au joueur, les musiques sont relativement simples. Le tempo est régulier, à une vitesse moyenne et avec des indices auditifs clairs. Plus on avance dans le jeu, plus le jeu commence à inclure des versions alternatives des pièces musicales. Dans ces versions alternatives, le tempo devient irrégulier, il y a moins d'indices auditifs (exemple: pas de percussions faciles à suivre). Certaines pièces s'accélèrent. D'autres vont sauter des temps. Tout ça dans le but de rendre de plus en plus difficile pour le joueur de suivre le rythme pour faire des combos. Simplement appuyer sur A de manière régulière ne suffit plus. Il faut vraiment porter attention aux indices musicaux et même apprendre par coeur certains motifs. (Il y a un mode pratique pour ça justement, où le joueur peut se pratiquer à suivre le tempo sans subir de dommage de combat)

Allez lire l'article de Cruise Elroy. Écoutez les extraits et portez attention aux beats. Essayer de taper le beat des pièces. Vous allez constater à quel point cela devient difficile dans les versions alternatives.

C'est une utilisation super intéressantes du design rationnel. Vous pourrez remarquer que la musique a été composée selon certains paramètre du design rationnel. De la même manière qu'on peut changer le paramètre de «distance de saut» ou de «vitesse des ennemis», la musique de Mother 3 utilise les paramètres suivants:
  • Facile: Beat régulier et percussion facile à suivre
  • Taper sur la mélodie de certains instruments au lieu du tempo régulier
  • Taper sur un tempo qui s'accélère
  • Enlever les percussions, ce qui rend difficile la recherche du tempo
  • Utiliser une mélodie en contretemps (qui demande de taper sur les up-beat plutôt que les down-beat)
  • Sauter des beats à certains moment dans une pièce
  • Allonger abruptement certaines notes
  • Ajouter des pauses inattendues
  • Changer la signature rythmique de 4/4 à 3/4 ou 5/4, voire même carrément weird (29/16!!)
On s'entend, quand t'es rendu à composer une tune en 29/16, c'est que tu es en train de troller le joueur solide! Hahaha!

Évidemment, ce n'est pas tout de simplement mettre un tempo difficile à suivre. Il a fallu que le compositeur Shogo Sakai compose des mélodies intéressantes et musicalement correctes! C'est ce qui est compliqué avec le design rationnel. Parce que même si ton design de difficulté te dit que ça serait un bon défi de faire une tune en 29/16, il faut encore que la tune soit bonne! On veut pas que ça devienne une bouillie pour les oreilles!

Si, dans un jeu de plateformes, le design dit que ça serait bien d'avoir une plateforme à 3 mètres de haut, il faut encore que l'artiste de niveaux puisse placer des éléments qui rendent crédible le fait qu'une plateforme flotte dans les airs à 3 mètres! Il va par exemple ajouter un poteau ou une falaise. C'est un problème courant et facile à régler dans le cas d'un jeu de plateformes, mais complètement nouveau pour ce qui est de la musique. Mother 3 est donc un bon exemple (voire même le seul!) de jeu où la musique a été composée selon des contraintes de design rationnel ET les critères de beauté standards de musique.

Certains jeux musicaux comme Guitar Hero ont une courbe de difficulté progressive, mais dans ces jeux, on utilise des pièces musicales déjà existantes. Dans Mother 3, les pièces de musique ont été créé de toutes pièces en fonction des contraintes de courbes de difficulté. Et les versions alternatives des pièces ont été écrit en sachant que le joueur avait déjà maîtrisé la version de base de la même musique et utilisent donc les paramètres de design de difficulté avancés pour jouer sur les attentes du joueur, pour le confondre et le «troller» pour augmenter la difficulté, comme le ferait un bon level design.

Et donc, c'est vraiment hot! :)

Allez! On se laisse avec un remix rock semi-quétaine d'une tune du jeu de la meilleure tune du jeu! ;)

samedi 23 mars 2013

Dubstep gun

Quand j'ai commencé le DESS en Design de Jeux, on nous a demandé ce qu'on voulait apprendre au DESS et quels étaient nos objectifs d'apprentissage. La plupart on parlé de vouloir obtenir une carière dans l'industrie, de vouloir apprendre le design de jeux, de vouloir recréer les jeux qui ont marqué leur enfance.

Moi pas.

Moi j'ai juste dit:

«La semaine passé, j'ai vu le meilleur vidéo de youtube. Depuis que je l'ai vu, mon but dans la vie c'est maintenant de faire un jeu aussi hot que ce vidéo là. Avec du dubstep. C'est tout.»

Le vidéo en question était le suivant:


Les effets visuels débiles. Les couleurs. L'énergie. Le dubstep. Le timing. Ce vidéo est malade! Et malgré tout, j'ai jamais vu de jeu qui ressemble à ça. Ça manque à la vie.

Aujourd'hui, un an plus tard, je suis excité. Saint Row 4 a été annoncé. Et ils ont annoncé un petit truc pour me faire plaisir :

Y'a un «fusil à dubstep»!

UN DUBSTEP GUN!!!

Yes!

Ils ont rien dit de plus. On ne l'a pas vu, on ne sait pas ce qu'il fait. Mais dans mon coeur, je souhaite ardamment que ça ressemble au moins un peu au vidéo de l'an passé. Évidemment, je suis probablement excité pour rien. Ça pourrait très bien être une merde. Mais avec ce que j'ai vu de Saint Row 3 et 4, ça semble prometteur.

La bande-annonce du 4 semble justement avoir la même énergie, les même couleurs, le même sens du rythme, la même nonchalance. C'est du 100% con d'un bout à l'autre, ça n'essaye pas d'être autre chose, et c'est parfait comme ça!



Alors me voilà à danser dans ma cuisine en m'imaginant tirer avec mon dubstep gun et à danser devant les explosions de wub-wub aux couleurs arc-en-ciel. À danser... comme ça!

mardi 5 mars 2013

Dévoilement de TamaGUNchi

Maintenant que mon prochain projet est bien avancé, je peux commencer à en parler après l'avoir teasé sur twitter et sur mon blogue pendant 2 semaines.

TamaGUNchi
(sponsorisé par la NRA)

Vous vous souvenez des tamagotchis, les petits oeufs électroniques où il fallait s'occuper d'une bibitte extra-terrestre? Dans TamaGUNchi, c'est semblable, sauf que c'est beaucoup plus niaiseux.


Comme vous l'aviez deviné, il s'agit ici de s'occuper d'un fusil et de répondre à ses besoins: manger, dormir, ramasser ses cacas, faire des calins, etc. Mais ce n'est pas tout! Tout au long de vos tâches quotidiennes, plusieurs événements vont survenir.

Des choses comme:
Tu observes ton fusil...
«Hummm... Tu vas avoir besoin d'une coupe de cheveux, toi!», dit-tu.
Tu amènes ton fusil chez la coiffeuse. Elle demande:
«Quelle coupe je vous fais?»

  • Affro
  • Coupe Longueuil

De tel événement vont vous demander de faire des choix déchirants (pas vraiment) qui vont déterminer si votre fusil pourra évoluer en légendaire... BAZOOKA!!

Voilà! C'est tout ce que j'ai à montrer pour l'instant! Si vous voulez en savoir plus, restez à l'affut de mon twitter et en particulier du tag #TamaGUNchi.

mercredi 27 février 2013

TamaGUNchi?

Puis-je vous suggérer de garder un oeil là-dessus?




jeudi 31 janvier 2013

Un jeu non-violent avec des guns pour Guillaume

Je peux maintenant lever le rideau du mystère qui planait sur mon jeu du défi Un Jeu Par Mois du mois de janvier.


Un jeu non-violent avec des guns pour Guillaume
Design et code: narF
Visuels: Annie Rodrigue

[Jouer]


Comme le titre l'indique, c'est un jeu que j'ai fait pour mon frère Guillaume qui a fêté ses 18 ans la semaine dernière. Je voulais faire un jeu qu'il allait aimer et donc qui allait contenir toutes les choses qu'il aime. Et qu'est-ce que mon frère aime? Les jeux de guns, les mauvaises traductions de films (particulièrement Harry Potter 1 en français), les annonces absurdes à la télé et.... Paul Ahmarani. Comment combiner toutes les passions de mon frère en un seul jeu? Ce fut mon défi du mois de janvier!

Un jeu non-violent avec des guns pour Guillaume est donc un jeu où il faut ramasser des guns (beaucoup de guns!) dans le but de sauver Paul Ahmarani d'un destin tragique (je ne vous révèle pas la surprise!). Évidemment, puisque le jeu est constitué à environ 95% d'inside jokes à mon frère, je ne m'attends pas à ce que bien des gens en comprennent l'humour disons... particulier. Mais ce n'est pas important. L'important c'était que Guillaume trouve ça drôle. Et Guillaume a trouvé ça drôle. C'était l'essentiel.


Et maintenant, VOUS pouvez maintenant jouer aussi! Ça se joue en 5 minutes, donc vous n'avez pas d'excuses! :P




Crédits
J'ai honteusement utilisé une tonne d'images et de musiques dont je n'ai aucun droit, notamment les photos de Paul Ahmarani et de Harry Potter. La musique aussi a été utilisée sans aucune autorisations. Les titres des pièces sont:


vendredi 25 janvier 2013

Un jeu non-violent avec ___ ____ ____ _________

Depuis une semaine, je travaille activement sur un petit jeu Flash avec Stencyl. Je fais ça pour le défi Un Jeu Par Mois et aussi pour... une autre raison! (le mystère plane...)

C'est déjà bien avancé. Il me reste juste un dernier niveau à finir et ajouter les dernières cinématiques.

Pour une raison bien précise que vous allez comprendre plus tard, je ne peux pas révéler la deuxième partie du titre. Alors je vous tease un peu! :P

Un aperçu?





Update: Le jeu est maintenant disponible. La "raison" de pourquoi je ne pouvais pas en parler, c'est parce que c'était le cadeau de fête de mon frère! :)