mercredi 11 août 2010

Remix auto-tuné de vidéos. J'en veux encore plus!

Si vous voulez me rendre heureux ces temps-ci, prenez quelque chose de bizarre et faites en une tounne avec beaucoup d'auto-tune dedans.

Prenez un reportage niaiseux de la télé américaine et faites en une toune merveilleuse!



Ou alors, prenez un vidéo cool d'un gars totalement É-MER-VEIL-LÉ et sous le choc parce qu'il voit un double arc-en-ciel... et faites en une toune hot! (Sérieux, ça fait 2 semaines que j'ai ça de coincé dans la tête)


J'adore ce que la gang de Auto-Tune the News font. Normalement je vous re-ferais mon discours sur le recyclage artistique et l'art du remix, mais là je dois aller me coucher. Lisez mes vieux billets sur le sujet si ça vous intéresse.

samedi 26 juin 2010

On a juste une vie

Avec des amis, j'ai récemment lancé un site/blogue/magazine de jeux vidéo. Ça s'appelle On a juste une vie et ça n'a rien à voir avec la campagne gouvernementale au nom similaire :)

On y parle surtout de jeux vidéo indépendants, mais aussi des grosses sorties. L'idée c'est d'en parler avec un regard intelligent. Si on veut un jour que les jeux vidéos sortent de leur terrier et brillent à la surface, il faut arrêter d'en parler avec un vocabulaire d'ado attardé qui se limite à «sang», «boom» et «explosions». C'est la mission qu'on se donne et on espère ainsi donner un coup de pouce à l'industrie dans l'opinion publique.

Si les jeux vidéo vous intéressent, allez voir On a juste une vie. Dites-moi ce que vous en pensez!

jeudi 27 mai 2010

René Lévesque passé à l'autotune

Je parle souvent ici du recyclage comme forme d'art, c'est-à-dire de prendre quelque chose d'existant et de le transformer pour lui ajouter une valeur artistique. De faire du neuf avec du vieux. Ici, on a un discours de René Lévesque transformé en chanson. Et ça marche super bien en plus!



Ce vidéo ressemble évidemment à des millions de vidéo niaiseux sur youtube. Pourquoi alors est-ce que j'en fais tout un plat avec mes histoires d'art et de recyclage? Ce que je trouvais intéressant de celui-ci, c'est qu'il m'a fait découvrir un fragment de l'histoire. Je n'aurais probablement jamais cliqué pour voir un vidéo intitulé «Discours de René Lévesque». Par contre, un discours passé à l'autotune, ça c'est drôle! J'ai cliqué, j'ai regardé.

Ma génération est plutôt inculte quand on y pense. Je ne pense pas avoir jamais vu un discours de René Lévesque de toute ma vie. Je n'aurais probablement même pas été capable de le reconnaître en photo. Mais là, après avoir vu ce vidéo, c'est sûr que je vais m'en rappeler.

C'est ça la force du recyclage artistique. Ce vidéo là réussi à transformer un discours important d'un grand politicien en quelque chose d'encore plus grand, un hymne qu'on pourrait chanter, une mélodie qui va peut-être nous rester dans la tête toute la journée.

mercredi 26 mai 2010

Consomilk : Entrevue avec l'auteur


Dans le cadre de mon travail avec Kyowa Québec, j'ai récemment fait une entrevue avec le jeune auteur de la BD Consomilk, Olivier Bisson. Il m'a parlé de ses premiers projets ainsi que de ses plans pour l'avenir. Il m'a aussi expliqué comment il a utilisé les personnages d'animaux à contre-sens de ce qu'on voit habituellement dans les livres destinés au jeune public, un peu comme le font les fables.

L'entrevue a été publiée sur le site de Kyowa en deux parties: Première partie, Deuxième partie. La bande-dessiné Consomilk sera bientôt disponible dans certaines librairies ainsi qu'au kiosque de Kyowa à Otakuthon.

lundi 24 mai 2010

Objet: Lettre de motivation pour l'admission au D.E.S.S en design de jeux.

En faisant du ménage dans mes affaires d'ordi, je suis tombé sur la lettre que j'ai écris quand j'ai fais ma demande d'admission au programme DESS en design de jeux. Je la trouve intéressante alors je la reproduit ici. D'ailleurs, ça fait une belle présentation de qui je suis pour mon blogue.

28 février 2010
Objet: Lettre de motivation pour l'admission au D.E.S.S en design de jeux.
Voici enfin venu le grand jour où je fais ma demande d'admission au programme DESS en design de jeux. Il y a maintenant trois ans, je me suis inscrit au bacc. en études cinématographiques avec la ferme intention de faire ensuite application au DESS. Je sais à quel point le programme est contingenté et que je n'ai peut-être pas la meilleure moyenne générale du monde, mais je crois sincèrement avoir ma place dans ce programme.
Les trois années de mon bacc. en cinéma n'ont certainement pas été des années perdues à seulement attendre d'avoir le diplôme. Durant ces trois années, j'ai appris à faire de l'analyse de films, avec toute la rigueur et l'esprit de synthèse nécessaires. J'y ai appris l'importance de bien structurer sa pensée de façon claire afin que le lecteur comprenne aisément les idées souvent abstraites et complexes qu'on tente de lui inculquer. En plus de l'aspect d'analyse, j'ai aussi appris à mettre en pratique ces notions théoriques lorsqu'est venu le temps de mettre le tout en pratique et de faire des films. Je me suis notamment découvert une passion pour l'écriture scénaristique et l'art vidéo grâce à l'enseignement de certains professeurs, notamment Jean Lepage et Nelson Henricks, qui m'ont appris des choses que je mets toujours en pratique aujourd'hui dans toutes mes créations.
Mais parce qu'il n'y a pas que l'école dans la vie, passons à l'aspect ludique! En matière de jeux vidéo, je pense être une sorte de mouton noir. Je ne suis pas friand des dernières superproductions violentes. Je vais plutôt préférer les jeux originaux et ayant un style ou une approche particulière. Je ne me limite pas à une console en particulier, voguant aisément entre le PC, le DS, le Xbox 360, le iPhone, les jeux sur Wii Ware ou les consoles plus rétro. Quand je joue, j'essaye toujours de garder un esprit critique afin d'essayer de comprendre ce qui rend le jeu intéressant et plaisant. Lorsque le contexte le permettait, j'ai fais mes travaux universitaires de cinéma sur des jeux vidéos. Par exemple, j'ai produit une analyse comparée sur les mouvements de caméra dans le film expérimental Wavelength (Michael Snow) et dans le jeu REZ (Tetsuya Mizuguchi, Dreamcast).
Je suis d'avis que les jeux vidéos ont encore beaucoup de chemin à parcourir avant de devenir une forme d'art à part entière. Si l'on ne veut pas que les jeux se retrouvent au même endroit où sont les bandes dessinées aujourd'hui (considérées bien souvent comme un art peu sérieux), il faut se retrousser les manches et redoubler d'efforts pour produire des jeux toujours plus originaux, qui vont repousser les limites du médium. C'est une des raisons pourquoi je m'intéresse aussi au domaine de la recherche vidéoludique. Je suis par exemple allé à plusieurs rencontres de l'IDGA à Montréal et au colloque sur les jeux vidéos d'horreur organisé par Bernard Perron, prof. à l'Université de Montréal, à l'été 2009. Même si je n'ai pas encore créé de jeux en tant que tel, je m'efforce de prendre des notes personnelles dans mon blogue afin d'appliquer ces notions plus tard. J'ai aussi à coeur d'informer et d'éduquer les gens sur ces théories et sur les avancements en matière de jeux vidéo. J'ai notamment un projet d'émission de radio qui devrait voir le jour cet été sur les ondes de CISM où je veux réunir des gens de tous les domaines vidéoludiques (artisans, producteurs, journalistes, gamers et théoriciens) pour discuter sur l'état des jeux vidéo à Montréal, autant pour les grosses productions que pour les petits jeux indépendants.
Comme vous l'avez sans doute constaté à travers cette lettre, je suis quelqu'un qui touche à tout. Je veux en apprendre toujours plus sur les arts en général et sur les jeux vidéos en particulier afin de pouvoir ensuite participer à la création de jeux véritablement révolutionnaires. Mon but ultime serait un jour de pouvoir faire une création qui s'étalerait sur tout un ensemble de nouveaux médias: jeux vidéos, internet, radio, art vidéo, bande dessinée, etc.
Et voilà! Brave lecteur, tu es passé à travers ma lettre de motivation. Toutes mes félicitations! Si le chemin a été laborieux, je m'en excuse. Je m'excuse aussi du fait qu'il n'y ait pas de princesse à la fin de cette lettre. Elle est probablement dans un autre château...
Au plaisir de vous voir en septembre,
[Signature, etc.]

Malheureusement, je n'ai pas été accepté dans le programme. J'ai reçu la réponse négative il y a deux semaines. Inutile de vous dire à quel point je suis déçu.

Pensez-vous que c'est parce que ma lettre était pas assez bonne? En fait, j'aimerais bien savoir ce que vous en pensez...

lundi 10 mai 2010

Tarboy

Un petit film d'animation avec des robots et un petit bonhomme de goudron remplis de vengeance. Mais surtout, un excellent travail de synchronisme entre la musique et l'animation. C'est très ingénieux sur ce point. Aussi, les dialogues sont écrits comme s'il s'agissait d'une chanson, synchronisé joyeusement avec la musique. Le résultat est un petit film dynamique et sympathique, bien loin devant les millions de films de bataille qu'on peut trouver sur Newgrounds.

Pour voir le film, vous pouvez allez sur Newground, mais je préfère la version sur Youtube parce qu'on peut la mettre en plein écran et bien voir. Donc, cliquez ci-dessous et n'oubliez pas le bouton pour mettre en plein écran!

vendredi 30 avril 2010

Tong Poo: un film avec de la gouache par dessus

Dans mon cours de cinéma expérimental, on a vu beaucoup de vidéos où les artistes peignaient ou grattait la pellicule pour faire un film sans utiliser de caméra. Norman McLarren, un cinéaste d'animation de l'ONF, a beaucoup utilisé cette technique, la plupart du temps pour faire des films où l'image était synchro avec la musique.

Dans ce vidéo, YMO a peint par dessus la pellicule... mais c'était de la pellicule avec déjà un film dessus. C'était donc un travail d'image sur image, du compositing. Le dessin ajouté n'est pas synchro avec la musique, il est synchro avec l'image en dessous. Ils ont filmé des jeux vidéos et ont rajouté des effets visuels cools par dessus. Probablement pour reproduire ce qu'ils auraient voulu que les jeux vidéo aient comme effets visuels.

Aussi, la tune est bonne. Ça reprend le langage de la musique techno (les boucles et répétitions) mais c'est joué manuellement par des musiciens. Ça peut donc aller plus loin, tout en donnant l'illusion que c'est fait électroniquement (le son des synthétiseurs aidant).

Ouais... vous pouvez écouter ça pour toutes les raisons compliqués dont je parle plus haut, ou vous pouvez aussi l'écouter juste pour le fun.


Chanson Tong Poo du groupe japonais YMO.

jeudi 29 avril 2010

HexagonarF = 11 ans RIP

Ma montre clignote pour me rappeler quelque chose... Ah oui.

Une petite pensée pour mon ancien site, l'HexagonarF, qui aurait eu 11 ans aujourd'hui. On pourrait verser une petite larme aussi, mais on ne le fera pas. On a passé l'âge.

mercredi 28 avril 2010

10 ans de recyclage du même jeu

L'autre jour, je vous parlais de Heavy Rain et du fait que ça serait une bonne idée de réutiliser le moteur du jeu pour raconter d'autres histoires. En fait, j'ai écrit ça suite à la lecture d'un billet de blogue que je venais de lire.

Jeff Vogel est un gars qui a, à lui seul, réussi à faire un peu plus d'un jeu par année. Et pas juste des petits jeux. Des vrais RPG complets qui prennent plusieurs heures à finir. Son secret pour être aussi rapide? En dix ans, il n'a presque pas touché à son moteur de jeu. Il a aussi réutilisé beaucoup de graphiques d'un jeu à l'autre. Ce qui changeait surtout, c'était l'histoire. Du point de vue de bien des gens, il est un tapon qui a revendu plusieurs fois le même jeu. Du point de vue de ses joueurs et des gens brillants de ce monde, il est un génie.

If you asked me why I used that same old clunky game engine and why I am still using it, I would give this answer: Because I am really smart and cool and awesome. And if more people emulated me, the game industry would not be near so messed up.
Now, mind you, I don't write the same game again and again. That's like saying an author who wrote ten books wrote the same book each time because they are published using the same paper and ink. Did I write a whole-new story? Then it's a whole new game.
Jeff Vogel, How I Saved the Gaming Industry Overnight By Being Awesome

Dans son article, il explique que l'industrie des jeux vidéo est complètement folle. Les gros studios dépensent des fortunes pour faire un nouveau moteur de jeux à chaque nouveau jeu qu'ils font. C'est une incroyablement grosse dépense et c'est à peu près impossible à rentabiliser parce qu'ils ne s'en resservent pas par la suite. Selon lui, s'ils réutilisaient un peu plus leur moteur et leurs graphiques, ils pourraient faire plus de jeux rapidement et donc les vendre moins cher, un peu comme les films. Et ça, c'est exactement ce que je disais à propos de Heavy Rain. Une fois que le moteur de jeu est fait, il reste juste à créer plein d'histoires différentes avec. Les cinéastes ne réinventent pas leurs caméras à chaque film. Pourquoi les jeux devraient faire ça?!

Par contre, il y a certains points avec lesquels je ne suis pas d'accord avec lui. D'abord, je ne pense pas que les studios de jeux soient aussi cons qu'il le dit. Je veux dire, il y a beaucoup de studios qui réutilisent leurs moteurs de jeux. Je viens de jouer récemment à Half-Life 2, Half-Life épisode 1 et 2 et Portal. Une chose est sûre : Valve est vraiment bon pour réutiliser ses affaires. En fait, la plupart des studios qui font du contenu épisodique (des jeux plus courts, avec le même moteur, mais des histoires différentes) comme Tell Tales sont très bons pour récupérer leurs programmes. Aussi, la plupart des jeux aujourd'hui sont des suites. Call of Duty 4-5-6, Bioshock 2, Halo 5... Je ne suis pas sûr, mais j'ai l'impression que ces suites réutilisent une bonne partie du moteur et des environnements graphiques de leurs prédécesseurs.

Ensuite, il y a un dernier point qui me chicote. Je ne suis pas sûr si je suis d'accord ou pas... C'est que, voyez-vous, les jeux, ce n'est pas seulement une histoire et des graphiques. C'est d'abord et avant tout des règles. Je me souviens d'avoir lu des livres théoriques sur les jeux vidéos et c'est toujours ça qui ressort. Les jeux, c'est un ensemble de règles qui dictent le comportement des objets et de l'avatar. Et le moteur de jeu... c'est ça qui dicte les règles. Ainsi donc, pour faire un «nouveau jeu», il ne suffirait pas que de faire une nouvelle histoire et réutiliser le moteur de jeu. Il faudrait peut-être aussi faire des nouvelles règles.

Sur ce point, je trouve intéressant ce que Bioshock 2 fait. Il reprend l'univers du jeu précédent, mais le joueur n'incarne plus le même personnage. Il incarne en fait un des méchants du jeu précédent, les «Big-Daddy». Ça amène donc évidemment de nouvelles règles, mais les environnements sont semblables.

Ainsi donc, je vous suggère de lire l'article de Jeff Vogel que j'ai cité plus haut, mais je vous recommande quand même de le prendre avec un grain de sel. Il a raison sur bien des points, mais comme pour n'importe quoi, il faut parfois nuancer selon la situation.

mardi 27 avril 2010

Griller des trucs avec un bras à rallonge

Probablement la meilleure publicité de tout les temps (jusqu'à ce que je change d'avis). Y'a PLEIN de références à plein d'inside jokes de l'internet, incluant le bonhomme CoolAid qui défonce un mur. Yeaaaaaah!!!

J'aime particulièrement le DJ qui pitche des arcs-en-ciel avec de la viande...