Rester bloquer dans un jeu, et comment on pourrait détecter ça pour l'éviter

Une chose que je déteste énormément dans un jeu, c'est de rester bloquer parce que je ne sais pas quoi faire ou parce que le jeu est trop difficile. C'est donc une des raisons de pourquoi j'aime beaucoup REZ. Dans le jeu, la difficulté s'adapte automatiquement en fonction du talent du joueur. Plus on détruit d'ennemis, plus il y en a, et plus le boss de la fin sera dur.

Autre exemple:: Dans Metal Gear Solid (en particulier le remake du 1 au GameCube), si on ne sait pas trop quoi faire, on peut appeler le colonel ou un de nos amis par radio et il va nous donner des indices. Et si l'indice n'est pas suffisant, on peut rappeler et ça nous donne un indice encore plus précis. C'est un peu comme si on allait sur GameFAQs pour aller voir la solution du jeu, sauf que cette fois, on n'a pas besoin de sortir du jeu. Je préfère de loin cette façon de faire parce que ça éviter de me faire sortir de l'histoire pour aller à l'ordi sur internet. Je peux rester dans l'univers du jeu et rien ne vient me tirer en dehors de l'immersion. Et malgré tout, ça ne rend pas le jeu trop facile parce que je peut garder le contrôle sur la quantité d'indices que je veut avoir.

Autre exemple:: Dans Zack and Wiki (Wii) ou dans Professor Layton (DS), quand on a besoin d'un indice, on peut en acheter avec de l'argent qu'on trouve dans le jeu. On ne peut pas en utiliser à l'infini, parce que notre réserve d'argent est limité. C'est un peu comme si Snake, dans Metal Gear, avait une batterie limité à sa radio. C'est une bonne façon de faire aussi, mais si le joueur est vraiment nul et qu'il a besoin de beaucoup d'indices, il risque de manquer d'argent. Ça peut devenir problématique.

Un exemple moins intéressant, c'est dans Strong Bad's Cool Game for Attractive People (Wii Ware). Dans ce jeu, les indices nous sont donné vocalement par Strong Bad qui va dire des choses du genre : «Je me demande ce que ça ferait si on mettait le gâteau dans la face à Homestar». Sauf que ce n'est pas le joueur qui demande d'avoir ces indices. Je pense que le jeu utiliser une minuterie et après 2-3 minutes, il te donne un indice. Sauf que, bien souvent, le jeu me donnait un indice alors que je n'avais même pas encore été bloqué. Ou je ne m'étais même pas posé la question sur qu'est-ce que je devais faire et le jeu me donnait presque la réponse déjà.

Et donc, la grande question que je me pose c'est, est-ce qu'il y aurait un moyen de déterminer à quel moment le joueur est bloqué, pour lui donner un indice à ce moment-là. Ou alors, trouver un moyen de déterminer à quel moment le joueur est frustré et trouve que le jeu est trop difficile afin de le simplifier un peu. La réponse est, semble-t-il, oui!

C'est un gars que je connais, Jonathan Lessard, qui a fait une expérience de recherche afin de déterminer s'il est possible pour un ordinateur de détecter si le joueur est frustré ou bloqué, simplement en analysant ce qu'il fait dans le jeu. Quatre facteurs sont utilisés:: est-ce que le joueur répète des actions qu'il a déjà fait,  est-ce qu'il essaye de cliquer n'importe où, est-ce qu'il passe par dessus les dialogues (parce qu'il les a déjà vu pour la 100ième fois) et est-ce qu'il prend des grandes pauses (genre pour réfléchir).

Il s'est rendu compte, après avoir expérimenté avec 2 testeurs, que oui, il y avait un lien. Ça laisse sous-entendre que, avec un peu de programmation bien faite, un jeu pourrait intégrer un système pour déterminer le niveau de frustration du joueur et pouvoir lui donner un indice ou rendre le jeu plus facile. En tout cas, je vous suggère d'aller voir ses résultats.

Nintendo a fait quelque chose d'un peu similaire dans son nouveau jeu New Super Mario Bros Wii. Lorsque le joueur meurt 10 fois dans le même tableau, le jeu lui propose s'il veut voir un vidéo pour savoir comment faire ou s'il veut passer directement au tableau suivant. C'est un peu simple comme système, mais ça semble efficace.

J'espère qu'on va voir de plus en plus de système similaire parce que, vraiment, être bloqué dans un jeu, j'haïs ça!

Lancer Luigi parce qu'il est poche

Wow! Juste trop wow! J'applaudissait devant mon ordi en regardant cette chose incroyable!

Ce qui m'impressionne le plus, c'est que d'habitude, ce genre de vidéo de pros commencent à sortir longtemps après la sortie d'un jeu. Genre le gars qui passe Mario 3 en 11 minutes ou les modifications de tableaux pour que le jeu se joue tout seul (et syncro avec un tune en plus!). Et là, le jeu est sorti depuis genre 1 semaine...

Niki Rock and Boll (critique)

Haïku::
Je fonce! Bing bang boom! 
Tassez-vous, je suis une roche! 
Chaos sympathique. 

Je viens d'acheter le jeu Niki Rock and Boll sur Wiiware. C'est un petit jeu cool et pas cher (5$) que je vous recommande d'essayer si vous aimez les jeux étranges mais qui m'a frustré un peu à cause de plusieurs choix de gameplay un peu douteux que les développeur ont pris. Et comme j'aime le game design, je vais analyser ça ici!

Dans le jeu, on contrôle 
une petite balle qui peut sauter et se transformer en roche. Le contrôle est un peu semblable à Monkey Ball, c'est à dire qu'on n'a pas un contrôle direct et précis comme les jeux de plateforme standard à la Mario Bros. Les premières minutes sont donc un peu bizarres. En fait, le jeu au complet est pas mal bizarre. Les graphismes sont bizarres, la musiques est bizarre. Tout est très beau et coloré mais... c'est bizarre. Ce n'est pas un reproche. C'est même plutôt charmant d'être un peu dépaysé dans cette avalanche de couleur.

Les premiers tableaux sont courts et simples. On saute partout en fai
sant exploser des bibittes et c'est cool. Il faut, dans chaque tableau, ramasser 6 bidules ZeLeLi éparpillés dans des endroits difficiles d'accès en hauteur et tuer un certain nombres de bibittes pour pouvoir passer au tableau suivant. Ce qui est cool, c'est que c'est très "chaotique" comme jeu. Le contrôle de notre petite balle est un peu weird et ça rebondit partout. Mais ce n'est pas grave parce que les tableaux ne sont p
as très grand et il n'y a rien de vraiment dangereux. On peut aussi se transformer en roche en tenant le bouton B et être presque invincible. C'est comme ça qu'on peut tuer les bibittes. Quand on est en roche, on saute moins haut donc il faut savoir peser sur B au bon moment et c'est une mécanique de jeu intéressante : quand tu es en balle, tu bouges vite et tu saute haut mais tu es vulnérable. Quand tu tiens B, tu bouge plus lent et tu sautes moins haut, mais tu es invincible et tu détruits tout. Le truc est donc de se déplacer en balle, d'aller vite et ensuite de se transformer en roche pour tout péter.
Le problème, c'est qu'après un certain temps, il y a de plus en plus d'éléments dangereux. Genre qu'il y a des trous avec des pics qui te tuent même quand tu es en roche. C'est une bonne idée, ça rajoute du challenge, mais comme j'ai dit avant, notre petite balle est aussi incontrôlable qu'une bille de pinball. Rajoutez à ça qu'il y a une limite de temps pour finir les tableaux (4 minutes) et ça donne un résultat très frustrant, surtout quand tu essayes de ramasser ton dernier ZeLeLi et qu'il est pas facile à pogner. C'est comme essayer de casser la dernière brique à Arkenoid : c'est long et difficile parce qu'on n'a pas assez de contrôle.

C'est bien dommage que Niki Rock and Boll ait choisi de telles règles étranges pour son jeu. Les développeurs ont choisi de faire un jeu très novateur, un peu chaotique et sympathique, mais ils ont conservé des règles de game design totalement archaïques. Le système de vies fonctionnait dans Mario Bros en 1986 mais ne fonctionne pas du tout dans Niki parce que c'est super frustrant de devoir recommencer les 9 derniers tableaux parce qu'on a été game over à cause d'un trou de pics super dur à éviter. Il est dommage aussi que le jeu nous oblige à ramasser les ZeLeLi dans un ordre précis. C'est déjà assez dur d'aller pogner ceux qui sont difficiles d'accès, pas besoin d'en rajouter.
Au final, comme je dis, c'est bien dommage. En changeant quelques règles (genre donner des vies illimités!) et en enlevant les objets piquants qui tuet, ça aurait pu être un bien meilleur jeu. S'ils avaient adopté plutôt la mentalité d'un jeu de pinball où on n'a pas un contrôle parfait mais où ça ne dérange pas puisque rien n'est vraiment dangereux, ça aurait été beaucoup mieux. Ou encore, ils auraient pu se débarasser de la limite de temps mais donner un incitatif à finir les tableaux plus rapidement (avec un tableau des meilleurs temps un peu comme dans Mario Kart Wii par exemple).
Mais bon, dans le fond, on s'en fout pas mal. C'est un jeu à 5$, on ne peut pas vraiment chialer. Ça vaut la peine de l'essayer, même si vous ne jouez qu'une heure ou deux, ne serait-ce que pour faire l'expérience de cet objet étrange avec sa musique étrange mais cool et ses graphismes étranges mais jolis.

Earthbound : c'est fini

Haïku::
Déception amère. 
On n'attendra plus Earthbound. 
Cessez vos prières. 

Après toutes ces années, on commence à être habitués. Il ne faut plus être surpris. Earthbound a beau être un chef-d'oeuvre, on dirait qu'il est l'objet d'une malédiction. Suffit de connaître un peu l'histoire autour du jeu pour se rendre compte qu'il a été malchanceux à bien des égards. Mais ce n'est pas de ça que je veux parler.

Starmen.net a annoncé récemment, expliquer en fait, pourquoi Earthbound n'a presque aucune chance de sortir sur la console virtuelle, contrairement à ce qui était prévu initialement. La réponse courte, c'est que c'est un gigantesque fouillis de droits d'auteur. En effet, si vous avez joué un peu à Earthbound, vous avez sûrement remarqué les références répétés aux Beatles. Mais ce n'est que la pointe de l'iceberg. Il y a dans ce jeu des tonnes et des tonnes de références à des produits commerciaux, des pastiches, des logos utilisés sans autorisation. Pire encore, plusieurs musiques du jeux utilisent des loops ou des extraits de tunes connus, utilisés sans autorisation évidemment. Un exemple simple est une des tunes de combat qui commence exactement comme la tune Tequila ou bien la tune du Sky Runner qui commence comme une tune de The who. (Cliquez ici pour d'autres exemples de tunes)
Évidemment, c'est un jackpot pour les avocats des groupes de musique. Dans un monde où il faut poursuivre ou être poursuivit, et dans tout les cas, payer cher pour des avocats, faire plein d'emprunts sans autorisaiton un peu partout, c'est vouloir s'attirer le trouble. C'est triste et ça serait probablement plus cool si de tels emprunts étaient tolérés mais c'est comme ça et il faut faire avec.
Donc ouais, Earthbound ne verra probablement jamais le jour sur la console virtuelle, ou une quelconque réédition sur Gameboy Avance par exemple. Pendant longtemps, on avait reçu plusieurs indices qui pointait vers une ressortie. Mais Nintendo continuait de nous dire d'oublier ça.
Je me suis longtemps demandé pourquoi Mother 3 n'avait jamais été traduit et amené ici. La principale hypothèse était bien sûr que ça coûterait trop cher de faire cette traduction et que le marché n'en valait pas la peine, que le jeu ne venderait pas assez. En effet, il est bien connu que Earthbound n'a pas vendu beaucoup. Mais de mon côté, j'ai personnellement émis l'hypothèse comme quoi Itoi, le créateur du jeu, ne voulait pas d'une traduction, peut-être pour préserver son travail d'auteur, de la même façon qu'on auteur de roman refuse parfois que son oeuvre soit traduite pour éviter d'en perdre l'essence. C'était mon hypothèse, même si je me rend compte qu'elle n'était pas super bonne.
Finalement, l'hypothèse des droits d'auteur est certainement la plus plausible. D'abord, parce que c'est vrai qu'il y a beaucoup d'emprunts dans le jeu. Ensuite parce que ça explique d'une certaine façon pourquoi Nintendo n'a pas interrompu la fan translation de Mother 3. En effet, quand Starmen et Tomato avaient commencé à traduire Mother 3, on s'attendait à ce que Nintendo viennent leur dire d'arrêter, idéalement pour annoncer qu'une traduction officiel s'en venait. Mais durant les presques 2 années qui sont passée à faire cette traduction, Nintendo n'a pas bronché. Et pourtant, avec toute la popularité que le projet a eu, il serait peu probable de croire que Nintendo n'en ait pas entendu parlé. Nous sommes à l'ère de l'internet! C'est sûr que Nintendo était au courant! Plutôt, ils ont laissé Tomato et sa gang se débrouiller tout seul avec leur projet de traduction. Pour Nintendo, ça avait plusieurs avantages ::
  1. Les fans de Earthbound 2/Mother 3 allaient enfin se fermer la gueule!
  2. Nintendo n'avait pas une cenne à payer pour cette traduction
  3. Personne ne pourra poursuivre Nintendo pour utilisation illégale de trucs sous liscence (musique, logo ou marque) parce que ce n'est pas une traduction officielle.
Pour Nintendo qui aime tant l'argent et qui ne voulait pas risquer d'en perdre à traduire ce foutu jeu, on peut donc comprendre pourquoi ils ont laissé Tomato tranquille. Sa traduction tombe dans une zone grise, la zone de "on ne vous donne pas l'autorisation, mais on ne va pas vous nuire si vous le faites quand même".
Conclusion, il faut arrêter de chialer et faire ce que Nintendo nous suggère, indirectement bien sûr, de faire. Il faut fermer notre gueule et jouer à Earthbound et Mother 3 avec un émulateur. Eh oui! Je sais que je suis habituellement le premier à dire que le piratagec'est pas gentil mais je vais faire une exception pour cette fois. On parle quand même d'un chef-d'oeuvre du jeu vidéo. Il ne faudrait pas passer à côté!
Pour plus de détail au sujet de toute cette histoire, je vous suggère de cliquer sur les liens que j'ai mis dans ce billet, ou encore de lire la grosse explication très complète sur Earthbound Central.
Update ::
Pour libérer sa conscience à l'idée de devoir pirater un jeu pour y jouer, il y a d'autres alternatives. D'abord, vous pourriez acheter la cassette de SNES de Earthbound. Mais personnellement, je trouve ça un peu inutile puisque l'argent va à celui qui la vend et non pas au développeur du jeu. Pour Mother 3, on peut encore acheter des copies neuves du jeu en les important du japon, mais c'est en japonnais évidemment.
Plutôt, je suggère les produits dérivés. Si vous êtes fan de groupes de musique undergrounds, vous savez sans doute qu'ils ne font pas vraiment d'argent en vendant des disques ni en faisant des shows. C'est en vendant des t-shirts, des posters et des gugusses du genre qu'ils arrivent à survivre. Donc, pour ce qui est de Earthbound, la seule affaire vraiment utile à acheter (utile dans le sens que l'argent va à la bonne place), c'est les 2 packs de tunes de Mother 3 sur iTunes. Mais bon, vouloir acheter des tunes uniquement pour se faire bonne conscience, c'est peut-être un peu extrême. Je préfère les acheter parce qu'elles sont trop bonnes!!! 😛

narF aimerait ça pouvoir péter l'internet

Haïku::
Prend une gousse d'ail
ajoute y une moustache
qu'est-ce que ça donne?

Oh foutu! Wario est très fort. Il pète des gueules et les fait ensuite shaker pour en extraire du cash (comme certains en extrairaient du jus).

Et la bande-annonce sur youtube est hot. Très très hot!
PS: Ça marche pas avec chrome. Seulement avec Firefox.
Update 2020: Ça marche pu pentoute 🙁

Le père de narF trouve que les jeux c'est de la merde.

Haïku::
S'assoir sur la bol
Et vider ses intestins
Flush pour sauvegarder

Dans un grand élan d'auto-dérision, Suda51 a récemment comparé son jeu No More Heroes (sorti la semaine passée) à de la merde. Est-ce parce qu'il pense que son jeu est dénué d'intérêt et ne mérite pas d'être acheté? Pas du tout!

« Je prends mon inspiration de pleins de choses différentes. Beaucoup de gens n'écoute qu'un seul style de musique ou ne voit qu'un seul genre de film ou de jeux. Moi, j'aime essayer un peu de tout. Je pense que la création c'est plutôt de mélanger les choses ensemble pour qu'on puisse retrouver des morceaux d'un peu tout dans le résultat final. On peut vraiment le voir dans Killer7 et ça se retrouve aussi dans No More Heroes aussi. C'est un vrai mélange.

Tsé, dans No More Heroes, il faut s'assoir sur la bol de toilette pour sauvegarder - et pour moi, faire un jeu ça ressemble à ça. Quand tu t'en va chier, tout ce que tu as bouffé dans la journée se mélange ensemble. Y'a de toutes sortes d'affaires là-dedans. Et c'est un peu la même chose je trouve » (source :: Eurogamer).

Très poétique, le gars, hein? Mais au moins il avoue tout haut ce que tout le monde sait tout bas :: le temps passé aux toilettes peut être très inspirant et productif.

Et d'ailleurs, il ne faut pas oublier qu'on parle du même gars qui a utilisé des rouleaux de papier de toilette comme objets promotionnels!

Dans un autre ordre d'idée, je vais acheter le jeu dès que je réussit à le trouver alors je vais pouvoir venir rapporter mon avis ici. Mais d'après les premières critiques et les vidéos que j'ai vu, ça semble très très prometteur (et très étrange aussi). Comme le film Sin City ou un film de Tarantino genre.

narF revient à moitié finalement mais annonce son déménagement

Haïku::
Totalement malade
Faire des siestes toutes les 4 heures
Fièvre soporiphique

Mon tapon de père m'a donné son rhume/grippe. Et comme la dernière fois, ça me fait dormir beaucoup. Après environ 4 heures debout, la fièvre me pogne et je m'endors. À un point tel que, malgré le fait que j'ai joué environ 1 heure à Sin & Punishment aujourd'hui, ma Wii me dit que j'ai joué 2h30. Ça c'est parce que j'ai fait une petite sieste en mettant le jeu sur pause.

Et donc, pour toute ces raisons, mon retour grandiose sur l'internet s'est fait plutôt discret. Pas cool hein?

Cependant, j'en profite pour annoncer que je vais rentrer aux résidences de l'université de montréal en janvier. C'est comme un appart mais ben moins cher! Mais en faisant, ça, je vais surtout économiser les 4 heures de transport par jour que je faisait actuellement pour aller à mes cours. Donc, plein de temps libre en janvier pour faire plein de projets de brigade!

En attenant, vous allez peut-être avoir un beau cadeau de Noël si je n'oublie pas de mettre en ligne ce que j'ai préparé.

narF reviendra bientôt

Haïku::
On part le chrono
Oh, it's the final countdown
Dans T moins 3 jours

Oh yeah! C'est officiel! Mon retour sur l'internet est prévu pour le 21 décembre.

En attendant, si vous voulez vraiment me rendre fou de rage, de frustration et de jalousie, vous pouvez aller acheter NiGHTS into Dreams sur la Wii. Ça fait 10 ans que j'attends ce jeu et une stupide dissertation de fin de session m'empêche de sauter dessus.

Oh et en passant, information superficielle et inutile : Lau, les 2 tapons et moi avons réussit à faire un puzzle de 192 morceaux sur la chaîne photo de la Wii. Et en 42 minutes en plus! Vous êtes jaloux?

Sur ce, à vendredi!