Rester bloquer dans un jeu, et comment on pourrait détecter ça pour l'éviter

Une chose que je déteste énormément dans un jeu, c'est de rester bloquer parce que je ne sais pas quoi faire ou parce que le jeu est trop difficile. C'est donc une des raisons de pourquoi j'aime beaucoup REZ. Dans le jeu, la difficulté s'adapte automatiquement en fonction du talent du joueur. Plus on détruit d'ennemis, plus il y en a, et plus le boss de la fin sera dur.

Autre exemple:: Dans Metal Gear Solid (en particulier le remake du 1 au GameCube), si on ne sait pas trop quoi faire, on peut appeler le colonel ou un de nos amis par radio et il va nous donner des indices. Et si l'indice n'est pas suffisant, on peut rappeler et ça nous donne un indice encore plus précis. C'est un peu comme si on allait sur GameFAQs pour aller voir la solution du jeu, sauf que cette fois, on n'a pas besoin de sortir du jeu. Je préfère de loin cette façon de faire parce que ça éviter de me faire sortir de l'histoire pour aller à l'ordi sur internet. Je peux rester dans l'univers du jeu et rien ne vient me tirer en dehors de l'immersion. Et malgré tout, ça ne rend pas le jeu trop facile parce que je peut garder le contrôle sur la quantité d'indices que je veut avoir.

Autre exemple:: Dans Zack and Wiki (Wii) ou dans Professor Layton (DS), quand on a besoin d'un indice, on peut en acheter avec de l'argent qu'on trouve dans le jeu. On ne peut pas en utiliser à l'infini, parce que notre réserve d'argent est limité. C'est un peu comme si Snake, dans Metal Gear, avait une batterie limité à sa radio. C'est une bonne façon de faire aussi, mais si le joueur est vraiment nul et qu'il a besoin de beaucoup d'indices, il risque de manquer d'argent. Ça peut devenir problématique.

Un exemple moins intéressant, c'est dans Strong Bad's Cool Game for Attractive People (Wii Ware). Dans ce jeu, les indices nous sont donné vocalement par Strong Bad qui va dire des choses du genre : «Je me demande ce que ça ferait si on mettait le gâteau dans la face à Homestar». Sauf que ce n'est pas le joueur qui demande d'avoir ces indices. Je pense que le jeu utiliser une minuterie et après 2-3 minutes, il te donne un indice. Sauf que, bien souvent, le jeu me donnait un indice alors que je n'avais même pas encore été bloqué. Ou je ne m'étais même pas posé la question sur qu'est-ce que je devais faire et le jeu me donnait presque la réponse déjà.

Et donc, la grande question que je me pose c'est, est-ce qu'il y aurait un moyen de déterminer à quel moment le joueur est bloqué, pour lui donner un indice à ce moment-là. Ou alors, trouver un moyen de déterminer à quel moment le joueur est frustré et trouve que le jeu est trop difficile afin de le simplifier un peu. La réponse est, semble-t-il, oui!

C'est un gars que je connais, Jonathan Lessard, qui a fait une expérience de recherche afin de déterminer s'il est possible pour un ordinateur de détecter si le joueur est frustré ou bloqué, simplement en analysant ce qu'il fait dans le jeu. Quatre facteurs sont utilisés:: est-ce que le joueur répète des actions qu'il a déjà fait,  est-ce qu'il essaye de cliquer n'importe où, est-ce qu'il passe par dessus les dialogues (parce qu'il les a déjà vu pour la 100ième fois) et est-ce qu'il prend des grandes pauses (genre pour réfléchir).

Il s'est rendu compte, après avoir expérimenté avec 2 testeurs, que oui, il y avait un lien. Ça laisse sous-entendre que, avec un peu de programmation bien faite, un jeu pourrait intégrer un système pour déterminer le niveau de frustration du joueur et pouvoir lui donner un indice ou rendre le jeu plus facile. En tout cas, je vous suggère d'aller voir ses résultats.

Nintendo a fait quelque chose d'un peu similaire dans son nouveau jeu New Super Mario Bros Wii. Lorsque le joueur meurt 10 fois dans le même tableau, le jeu lui propose s'il veut voir un vidéo pour savoir comment faire ou s'il veut passer directement au tableau suivant. C'est un peu simple comme système, mais ça semble efficace.

J'espère qu'on va voir de plus en plus de système similaire parce que, vraiment, être bloqué dans un jeu, j'haïs ça!

2 réflexions sur “Rester bloquer dans un jeu, et comment on pourrait détecter ça pour l'éviter

  1. P-O. B.

    J'suis tellement pas d'accord, car même si on réussi à détecter quand le joueur semble perdu, ils n'ont pas tous le même orgueil et certain décrocheront suite à une divulgation d'indice trop précoce et ce, même s'ils sont complètement déroutés.

    À moins, bien sur, qu'il soit possible de désactiver le système d'indices via une question avant de commencer à jouer.... et qu'un trophée/achievement soit débloqué pour ceux qui l'ont laissé désactivé, afin de conserver l'honneur et l'orgueil des vrais guerriers!

  2. Ouais, c'est sûr que c'est probablement une bonne idée de laisser le choix. Ça pourrait aussi être simplement une petite icône qui apparaît dans le coin et qui demande «voulez-vous avoir un indice».

    Ça dépend aussi du type de jeu. Y'a tout un monde entre les jeux d'aventure (plus lents) et les jeux d'action (très rapides).

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