Recommandations de podcasts

Les gens sont souvent surpris de voir à quel point je semble connaître en détail «tous les jeux». Mon secret? J'écoute énormément de podcasts qui vont en détail dans leurs sujets. Plusieurs personnes m'ont demandé ma liste de favoris, la voici donc:

Podcasts de jeux vidéo:

Weekend Confirmed

Durée moyenne: 120 minutes
Weekend Confirmed couvre principalement les jeux triples-A, mais en gardant quand même une bonne place aux jeux mobiles et jeux indies. Mais ce que j'aime particulièrement, c'est qu'ils prennent le temps de discuter des choses en profondeur. Ils prennent le temps de décortiquer les mécaniques de jeux pour bien expliquer pourquoi tel ou tel jeu est intéressant ou non.
Site / iTunes

Gamers With Jobs Conference Call

Durée moyenne: 60 minutes
Gamer With Jobs est intéressant parce que tous les animateurs sont plutôt "âgés" (entre 35-45 ans) et ont des enfants. Donc ils sont intéressés par des types de jeux différents de ce qui est couvert par la majorité des sites de jeux. Cela inclut beaucoup de jeux de stratégie ou des jeux de coop local. Eux aussi n'hésitent pas à aller en profondeur dans leurs conversations. Aussi intéressant: ils n'hésitent pas à parler de jeux de table, donc c'est cool pour ça aussi.
Site / iTunes

Brainy Gamer

Durée moyenne: 60 minutes
Brainy Gamer est animé par un prof à l'université, donc les conversations sont souvent orientées vers des sujets plus "intellectuels". Ce qui est bien c'est qu'il a presque toujours des invités très variés et les conversations sont toujours intéressantes.
Site / iTunes

A Life Well Wasted

Durée moyenne: 30-60 minutes
A Life Well Wasted est un excellent podcast sous une forme documentaire. Chaque émission a un thème et est composée de plusieurs chapitres aux sujets complètement différents, mais toujours reliés au thème. Malheureusement, l'auteur sort très peu d'épisodes; environ 1 par année. Cela étant dit, je vous conseille fortement d'aller écouter tous les épisodes précédents.
Site / iTunes

Design:

99% invisible

Durée moyenne: 10-15 minutes
99% invisible ne parle pas de jeux vidéo mais plutôt de design au sens large. Chaque émission prend la forme d'un reportage sur un sujet. L'architecture est un des sujets qui revient souvent, donc c'est particulièrement intéressant pour les level designers qui souhaitent élargir leurs horizons. Autre avantage: les émissions sont courtes.
Site / iTunes

Sujets divers:

This American Life

Durée moyenne: 60 minutes
This American Life a vraiment un feeling unique. C'est un peu un documentaire. C'est un peu des histoires. C'est parfois de la fiction mais c'est habituellement profondément réel. Chaque émission a un thème et est constituée de plusieurs actes ou "histoires" en lien avec le thème. C'est vraiment spécial et je pense qu'il faut écouter 1 ou 2 émissions pour commencer à comprendre pourquoi c'est aussi unique.
Site / iTunes

Radiolab

Durée moyenne: 60 minutes
Radio Lab ressemble à This American Life dans sa forme, mais les sujets tournent plus sur des thèmes scientifiques. Les 2 animateurs ont un don pour expliquer des concepts vraiment complexes et avec beaucoup de détails, mais toujours de manière conviviale et sans jamais être complexe au point de perdre ses auditeurs. À souligner: il y a un travail magistral au niveau de la conception sonore. Les sons et la musique sont utilisés apporter un autre niveau de compréhension des sujets.
Site / iTunes

Avec tout ça, vous allez pouvoir remplir votre iPod et ne plus jamais vous ennuyer avec la radio plate dans vos transports quotidiens! 🙂

Les événements et groupes à suivre à Montréal pour ceux qui s'intéressent aux jeux

Update janvier 2014: Ajouté le regroupement Pixelles.

On m'a souvent demandé quels sont les événements cools et les groupes en lien avec les jeux vidéo à Montréal. À force de répéter toujours la même chose, je me suis dit que je devrais écrire un billet pour que tout le monde puisse en profiter.

Mont-Royal Game Society (MRGS)

Le groupe des indies de Montréal. En fait, c'est probablement le groupe le plus important à suivre, principalement parce que les autres groupes ont tous tendance à annoncer leurs événements sur la page facebook du MRGS. MRGS font une rencontre à chaque mois, toujours le premier mercredi du mois, au bar Royal Pheonix. Des développeurs indies amènent leurs jeux pour les montrer sur le projecteur ou pour les faire essayer sur laptop ou iPad.
Le site web: http://mrgs.ca
Le groupe facebook: https://www.facebook.com/groups/135987799795381/
Recommandation bouffe: Le Royal Pheonix fait des bonnes poutines et du bon chili con carne!

IGDA

Le premier gros regroupement de Montréal. Plutôt axés sur les gros studios, quoique c'est de moins en moins vrai. À chaque mois, sauf durant l'été, ils organisent des conférences données par des gens de l'industrie. Habituellement, ça a lieu à la SAT sur St-Laurent. Et contrairement à ce que le site peut laisser croire, les événements ne sont pas réservés aux membres (c'est juste 5$ pour les non-membres)
Le site web: http://www.igda.org/montreal
La page facebook: https://www.facebook.com/pages/IGDA-Montreal/153561694690608
Je suggère plutôt de s'abonner à leur newsletter par courriel parce qu'ils oublient souvent d'annoncer leurs trucs sur facebook.
Recommandation bouffe: Si vous arrivez tôt: il y a souvent des sandwichs et crudités.

TAG Lab

Eux sont rattachés à Concordia donc c'est un groupe un peu plus académique. Ils font un 5 à 7 à chaque jeudi soir. Ils font aussi des conférences de temps en temps, qui sont habituellement annoncées sur le facebook du MRGS et sur leur site. Ça a lieu dans le pavillon EV de Concordia.
Le site: http://tag.hexagram.ca

Le Reliquaire

Ils font une rencontre chaque mois (sauf l'été). À chaque fois, il y a deux courtes conférences sur un même thème. Ça a lieu au bar L'Amère À Boire.
Le groupe facebook: https://www.facebook.com/groups/125070040886428/
Recommandation bouffe: L'Amère À Boire a des bonnes bières et des burgers

Execution Labs

Execution Labs (XL) est un incubateur à nouveaux studios de jeux. Ils invitent souvent des conférenciers donc c'est intéressant à surveiller.
Le site web: http://executionlabs.com/fr
La page facebook: https://www.facebook.com/ExecutionLabs
Recommandation bouffe: Y'a le Schwartz juste à côté!

Pixelles

Un groupe d'aide pour les filles et les femmes qui veulent faire des jeux. Elles ont un programme d'incubateur pour aider les femmes à faire leur premier jeu. Elles sont très actives: elles organisent souvent des activités et des ateliers pour apprendre à faire des jeux.
Le site web: http://pixelles.ca/fr
La page facebook: https://www.facebook.com/groups/136128486572736/
Le twitter: https://twitter.com/pixellesmtl

Voilà qui fait le tour de ce qui se passe à Montréal. Ça devrait garder vos soirées occupées!

Personnellement, je vais à la plupart des événements, donc on risque de se croiser. N'hésitez pas à me contacter avant un événement pour qu'on y aille ensemble (parce que je sais que ça peut être plate d'aller à un truc sans connaître personne!)

Nouveau projet: «A Fishing Game with Actual Water»

À tous ceux qui se demandaient ce que j'allais faire avec mon MakeyMakey à part jouer avec des ustensiles et des bananes: Merci de votre curiosité!

En fait, j'ai acheté mon MakeyMakey pour participer au Fishing Gamejam organisé par Sophie Houlden dans lequel il fallait faire un jeu sur le thème de la pêche. J'ai donc fait un jeu que j'avais envie de faire depuis longtemps et qui se joue avec de l'eau. Oui, de la vraie eau! Celle qui mouille quand on met nos mains dedans. Et c'est justement le but du jeu: attraper des poissons (virtuel) et être mouillé! Le joueur qui a attrapé le plus de poissons gagne.

Comment ça marche?
Les 2 joueurs ont chacun 3 bols d'eau, qui sont reliés au laptop à travers du MakeyMakey. Les joueurs doivent garder une main une plaque en papier d'aluminium, ce qui permet au système de savoir quand ils touchent l'eau de chaque bol. Évidemment, il faut beaucoup de plastique pour protéger le laptop contre toute cette dangereuse eau!

J'ai amené le jeu au Parc Jarry en fin de semaine passée. Ce fut un grand succès. Les gens ont rapidement compris comment jouer et la compétition était féroce. Les joueurs ont découvert qu'ils peuvent éclabousser l'eau pour arroser le voisin du même coup! Certain ont même élaboré des tactiques compliqués pour essayer de tromper le système et faire plus de points! 🙂

Ce playtest public a été bien utile. J'ai noté certains points pour améliorer le jeu davantage. La prochaine fois que je vais amener le jeu à un événement, ça devrait être beaucoup plus stable.

Mon objectif futur pour ce jeu serait de l'amener à divers événements durant l'été pour essayer de faire jouer plein de gens. Je vais annoncer les événements ici et sur mon twitter et facebook pour que vous puissiez venir.

Problèmes.

Problème: Les jeux coûtent trop chers à faire.

Problème: Le marché des "hardcore gamers" n'est pas assez gros pour absorber cette hausse des coûts de développement.

Problème: Quand les studios essaient de faire des jeux différents pour aller chercher un plus gros marché, les gamers refusent.

Problème: Quand les studios essaient de faire des jeux moins gros pour rester dans leurs budgets, les gamers refusent.

Problème: Quand les studios essaient de faire des jeux plus intelligents, les ventes ne sont pas (toujours) à la hauteur.

Problème: Vendre 3 millions de copies d'un jeu à son lancement (TROIS MILLIONS!!!) ne suffit plus à couvrir les coûts de développement.

Problème: Quand les jeux ne vendent pas assez, les studios de jeux se font fermer.

Problème: La console de Sony a été un succès au E3 non parce qu'elle apporte quelque chose de nouveau, mais parce qu'elle propose le statu quo.

Problème: La console de Microsoft a essayer de proposer un nouveau modèle d'affaire mais s'est fait démolir par la critique.

Problème: La console de Nintendo, qui pourrait être une solution à tous ces problèmes, n'est supporté ni par les gamers ni par les studios de jeux.

Problème: Statistiquement, chaque nouvelle génération de consoles a fait quadruplé les coûts de production des jeux.

Problème: On s'en va directement dans une impasse.

On peut déjà prévoir ce qu'il va se passer. Si le marché ne peut pas absorber d'aussi grosses sorties, le nombre de gros jeux va simplement diminuer. Pareil comme au cinéma: Un gros film à chaque 2-3 mois, et plein de film cheaps pour boucher les trous. On va avoir nos quelques jeux du genre Assassin, Halo et Call of Duty chaque année, et plein de jeux casuals pour boucher les trous.

Est-ce que c'est ça que vous voulez?

narF fait de la science et de la musique avec une banane

Cette semaine, j'ai fait de la SCIENCE!!

D'abord, j'ai joué avec de la glu faite avec de l'eau et de la fécule de maïs:

Ensuite, j'ai joué à Canabalt avec une banane:

J'ai aussi fait de la musique avec des ustensiles (et une banane):

Bref, j'ai commandé un Makey Makey sur internet, je l'ai reçu tantôt et je me suis amusé avec. C'est génial!

* * *

Expérience culinaire
Des amis m'ont traîné dans un nouveau pub. J'ai mangé un sandwich avec beaucoup trop de moutarde forte dedans. C'était au point où je n'ai même pas été capable de le finir, ce qui n'est pas mon genre d'habitude. Bref, pas vraiment une expérience intéressante. La question qui reste est bien sûr à savoir si cet événement insignifiant sera inspirant. Est-ce que je pourrais transformer cette expérience de moutarde forte trop forte en idée de jeu?

Trouvaille musicale
Tout le monde en parle, donc vous êtes probablement déjà au courant mais je voulais quand même dire que le nouvel album de Jim Guthrie, Takes Time, est intéressant à écouter. Comme c'est souvent le cas, je ne suis pas encore certain que je l'aime, mais une chose est sûr: les tunes reste dans la tête toute la journée!
(Note: Jim Guthrie, c'est le gars qui a fait la musique de Sword and Sworcery)

Un Nez de Clown au TOJam

En fin de semaine passé, j'étais à un AUTRE gamejam, cette fois-ci le Toronto Gamejam (TOJam).

J'y allais avec plusieurs gens de la gang du MRGS. On a formé quelques équipes de gens de Montréal pour essayer d'impressionner les jammers indies de Toronto. L'objectif: faire un jeu en moins de 3 jours!

Est-ce que ça a marché? Pas vraiment… Du moins, pas dans mon cas. L'équipe dans laquelle j'étais a genre… explosé! On s'est donc séparés dans d'autres équipes. De mon côté, j'ai choisi de faire un jeu en solo, principalement dans l'optique d'apprendre comment fonctionne le CSS et les trucs de web. Sur ce point, succès!

Mais au lieu de vous raconter cette fabuleuse histoire moi-même, je vais plutôt vous la faire vivre. En effet, le jeu que j'ai créé sur place à Toronto parle de… nos aventures à Toronto!

Le jeu s'appelle Un Nez de Clown au TOJam. C'est niaiseux, remplis d'inside-jokes et ça se joue en 5 minutes. Oh et il y a même un jeu dans le jeu! 😛

TamaGUNchi soumis à l'incubateur Critical Hit

Vous vous demandez peut-être ce qui se passe avec TamaGUNchi? En fait, il s'est passé beaucoup de choses depuis la dernière fois.

J'ai décidé que le projet méritait de passer davantage de temps dessus pour atteindre son plein potentiel. J'ai donc soumis le projet à l'incubateur pour jeux ayant un impact social Critical Hit du TAG Lab organisé conjointement par l'Université Concordia, le Collège Dawson et Decode Global. En gros, si le projet est sélectionné, on pourra aller travailler dans les locaux du TAG Lab pendant 10 semaines avec les autres équipes qui ont été choisies.

Je dit "on" parce que je ne suis plus seul sur le projet. J'ai été rejoint par Super Sam et Super Marco qui vont s'occuper respectivement du visuel et de la programmation dans Unity. Ah parce que oui, c'est rendu sous Unity. Bye bye Twine! L'avantage de Unity est quand même important. Au lieu de simplement produire un jeu sur le web, on pourra fait des versions iOS ou peut-être même avoir une distribution sur Steam. (On verra...)

Si ça vous intéresse, vous pouvez voir le document de pitch qu'on a envoyé avec notre soumission à l'incubateur. Ça vous permettra d'en savoir plus sur le fonctionnement du jeu. Et d'ailleurs, si vous avez un pitch à faire dans le futur, ça peut très bien vous servir de modèle.

La date de tombée pour la soumission était lundi et, théoriquement, on est supposé avoir la réponse aujourd'hui, quoique les organisateurs nous ont envoyé un courriel pour nous dire que ça allait plutôt être d'ici la fin de la semaine. Dans tous les cas, on devrait avoir une réponse pas mal bientôt. Souhaitez-nous bonne chance! 😀

Mother 3 - Quand la musique devient une VRAIE mécanique de jeu

Je lisais tantôt cet article à propos de la musique de Mother 3 (la suite de Earthbound/Mother 2). Ça a été écrit par un musicien qui s'amuse ici à décortiquer le tempo de plusieurs pièces intéressantes du jeu. Et ça m'a fait réalisé quelque chose de vraiment cool: Mother 3 utilise la musique, et plus particulièrement le tempo, comme mécanique de jeu!

Mother 3 est un RPG avec un système de combat relativement traditionnel. C'est du tour-par-tour basique comme il y en a dans des centaines de JRPG. Mais le jeu innove cependant sur plusieurs aspects, notamment avec la mécanique des compteurs de points de vie. Cependant, ce qui m'intéresse ici c'est plutôt le système de combos.

Durant un combat, lorsqu'on fait une attaque, on peut continuer d'appuyer plusieurs fois sur le bouton A pour attaquer jusqu'à 16 fois. Mais attention: pour que ça marche, il faut appuyer sur le beat de la tune!

En soi, ce n'est pas une mécanique complètement originale. Beaucoup de jeux demandent de taper sur le rythme. Même dans des RPG. On se souviendra notamment des mécaniques de "action battle system" des Mario RPG, Paper Mario ou certains Final Fantasy.

Mais Mother 3 va beaucoup plus loin. C'est à ma connaissance le seul jeu qui intègre les outils du Rational Game Design dans l'écriture même de sa musique!

Le design rationnel est un outil pour les game designers pour leur permettre de ne rien oublier dans le design et de créer une courbe de difficulté raisonnable. Par exemple, si dans un jeu, le personnage est capable de sauter à une distance X, on ne va pas demander au joueur d'utiliser cette habileté à son plein potentiel dès le début. On va commencer par lui donner des défis plus facile pour finalement lui demander de sauter de plus en plus loin et de manière plus précise. La «distance à sauter» est donc un paramètre du design rationnel que le designer peut ajuster. Dans un shooter, au début, les ennemis ne se déplacent pas trop vite et son facile à viser. Par la suite, ils se déplacent plus rapidement pour augmenter le défi. Ici, la «vitesse des ennemis» est donc le paramètre du design rationnel.

Comme je disais, dans Mother 3, le design rationnel semble avoir été utilisé pour la création des musiques de combats. Au début, quand le système de combos est présenté au joueur, les musiques sont relativement simples. Le tempo est régulier, à une vitesse moyenne et avec des indices auditifs clairs. Plus on avance dans le jeu, plus le jeu commence à inclure des versions alternatives des pièces musicales. Dans ces versions alternatives, le tempo devient irrégulier, il y a moins d'indices auditifs (exemple: pas de percussions faciles à suivre). Certaines pièces s'accélèrent. D'autres vont sauter des temps. Tout ça dans le but de rendre de plus en plus difficile pour le joueur de suivre le rythme pour faire des combos. Simplement appuyer sur A de manière régulière ne suffit plus. Il faut vraiment porter attention aux indices musicaux et même apprendre par coeur certains motifs. (Il y a un mode pratique pour ça justement, où le joueur peut se pratiquer à suivre le tempo sans subir de dommage de combat)

Allez lire l'article de Cruise Elroy. Écoutez les extraits et portez attention aux beats. Essayer de taper le beat des pièces. Vous allez constater à quel point cela devient difficile dans les versions alternatives.

C'est une utilisation super intéressantes du design rationnel. Vous pourrez remarquer que la musique a été composée selon certains paramètre du design rationnel. De la même manière qu'on peut changer le paramètre de «distance de saut» ou de «vitesse des ennemis», la musique de Mother 3 utilise les paramètres suivants:

  • Facile: Beat régulier et percussion facile à suivre
  • Taper sur la mélodie de certains instruments au lieu du tempo régulier
  • Taper sur un tempo qui s'accélère
  • Enlever les percussions, ce qui rend difficile la recherche du tempo
  • Utiliser une mélodie en contretemps (qui demande de taper sur les up-beat plutôt que les down-beat)
  • Sauter des beats à certains moment dans une pièce
  • Allonger abruptement certaines notes
  • Ajouter des pauses inattendues
  • Changer la signature rythmique de 4/4 à 3/4 ou 5/4, voire même carrément weird (29/16!!)
On s'entend, quand t'es rendu à composer une tune en 29/16, c'est que tu es en train de troller le joueur solide! Hahaha!
Évidemment, ce n'est pas tout de simplement mettre un tempo difficile à suivre. Il a fallu que le compositeur Shogo Sakai compose des mélodies intéressantes et musicalement correctes! C'est ce qui est compliqué avec le design rationnel. Parce que même si ton design de difficulté te dit que ça serait un bon défi de faire une tune en 29/16, il faut encore que la tune soit bonne! On veut pas que ça devienne une bouillie pour les oreilles!
Si, dans un jeu de plateformes, le design dit que ça serait bien d'avoir une plateforme à 3 mètres de haut, il faut encore que l'artiste de niveaux puisse placer des éléments qui rendent crédible le fait qu'une plateforme flotte dans les airs à 3 mètres! Il va par exemple ajouter un poteau ou une falaise. C'est un problème courant et facile à régler dans le cas d'un jeu de plateformes, mais complètement nouveau pour ce qui est de la musique. Mother 3 est donc un bon exemple (voire même le seul!) de jeu où la musique a été composée selon des contraintes de design rationnel ET les critères de beauté standards de musique.

Certains jeux musicaux comme Guitar Hero ont une courbe de difficulté progressive, mais dans ces jeux, on utilise des pièces musicales déjà existantes. Dans Mother 3, les pièces de musique ont été créé de toutes pièces en fonction des contraintes de courbes de difficulté. Et les versions alternatives des pièces ont été écrit en sachant que le joueur avait déjà maîtrisé la version de base de la même musique et utilisent donc les paramètres de design de difficulté avancés pour jouer sur les attentes du joueur, pour le confondre et le «troller» pour augmenter la difficulté, comme le ferait un bon level design.

Et donc, c'est vraiment hot! 🙂
Allez! On se laisse avec un remix rock semi-quétaine d'une tune du jeu de la meilleure tune du jeu! 😉

Dubstep gun

Quand j'ai commencé le DESS en Design de Jeux, on nous a demandé ce qu'on voulait apprendre au DESS et quels étaient nos objectifs d'apprentissage. La plupart on parlé de vouloir obtenir une carière dans l'industrie, de vouloir apprendre le design de jeux, de vouloir recréer les jeux qui ont marqué leur enfance.

Moi pas.

Moi j'ai juste dit:

«La semaine passé, j'ai vu le meilleur vidéo de youtube. Depuis que je l'ai vu, mon but dans la vie c'est maintenant de faire un jeu aussi hot que ce vidéo là. Avec du dubstep. C'est tout.»

Le vidéo en question était le suivant:

Les effets visuels débiles. Les couleurs. L'énergie. Le dubstep. Le timing. Ce vidéo est malade! Et malgré tout, j'ai jamais vu de jeu qui ressemble à ça. Ça manque à la vie.

Aujourd'hui, un an plus tard, je suis excité. Saint Row 4 a été annoncé. Et ils ont annoncé un petit truc pour me faire plaisir :

Y'a un «fusil à dubstep»!

UN DUBSTEP GUN!!!

Yes!

Ils ont rien dit de plus. On ne l'a pas vu, on ne sait pas ce qu'il fait. Mais dans mon coeur, je souhaite ardamment que ça ressemble au moins un peu au vidéo de l'an passé. Évidemment, je suis probablement excité pour rien. Ça pourrait très bien être une merde. Mais avec ce que j'ai vu de Saint Row 3 et 4, ça semble prometteur.

La bande-annonce du 4 semble justement avoir la même énergie, les même couleurs, le même sens du rythme, la même nonchalance. C'est du 100% con d'un bout à l'autre, ça n'essaye pas d'être autre chose, et c'est parfait comme ça!

Alors me voilà à danser dans ma cuisine en m'imaginant tirer avec mon dubstep gun et à danser devant les explosions de wub-wub aux couleurs arc-en-ciel. À danser... comme ça!

Dévoilement de TamaGUNchi

Maintenant que mon prochain projet est bien avancé, je peux commencer à en parler après l'avoir teasé sur twitter et sur mon blogue pendant 2 semaines.

TamaGUNchi
(sponsorisé par la NRA)

Vous vous souvenez des tamagotchis, les petits oeufs électroniques où il fallait s'occuper d'une bibitte extra-terrestre? Dans TamaGUNchi, c'est semblable, sauf que c'est beaucoup plus niaiseux.

Comme vous l'aviez deviné, il s'agit ici de s'occuper d'un fusil et de répondre à ses besoins: manger, dormir, ramasser ses cacas, faire des calins, etc. Mais ce n'est pas tout! Tout au long de vos tâches quotidiennes, plusieurs événements vont survenir.

Des choses comme:

Tu observes ton fusil...
«Hummm... Tu vas avoir besoin d'une coupe de cheveux, toi!», dit-tu.
Tu amènes ton fusil chez la coiffeuse. Elle demande:
«Quelle coupe je vous fais?»

  • Affro
  • Coupe Longueuil

De tel événement vont vous demander de faire des choix déchirants (pas vraiment) qui vont déterminer si votre fusil pourra évoluer en légendaire... BAZOOKA!!

Voilà! C'est tout ce que j'ai à montrer pour l'instant! Si vous voulez en savoir plus, restez à l'affut de mon twitter et en particulier du tag #TamaGUNchi.