Tisane à la menthe pour les paresseux (comme moi)

  1. Première étape: Faire pousser de la menthe. Ok sure, c’est plus d’efforts initialement, mais après c’est moins loin que d’aller à l’épicerie à chaque fois. Pis sérieux, ça pousse tout seul. C’est de la f–ing mauvaise herbe! Ça va envahir tout ton jardin si tu fais pas attention. Garde ça dans un pot, arrose quand c’est sec, garde ça à l’ombre, pis tu va avoir de la menthe jusqu’à ta mort! Maudit chanceux!
  2. Choppe des p’tits bouttes. Les grandes feuilles goûtent un peu meilleur selon moi, mais les p’tites sont bonnes aussi. Essaye les deux I guess?
  1. Mettre les feuilles de menthe dans un ti-cossin à thé. Met en beaucoup. Genre remplis ton ti-cossin à thé au complet.
    • Optionnel: Tu peux les hacher avec des ciseaux si tu feel pas trop paresseux aujourd’hui. Ça goûte différent parce que tu as mis des efforts (et de l’amour) dedans.
  1. Verse de l’eau chaude. Ou un peu tiède-chaude si tu veux pas te brûler. Genre 70 degré si t’es du genre a avoir une bouilloire automatique de vrai paresseux!
  2. Attend genre 4-5 minutes. Ou plus. Ou moins. J’vais pas t’ostiner. (Si t’as pas de montre, dessine-toi en une. Quand t’as fini ton dessin, ça fait 5 minutes!)
  1. Verse ça dans une tasse. Si c’est vert radioactif, c’est parfait! C’est bon pour toé!
  2. Boit ça. Ça goûte la menthe. MMMmmm! Maintenant va t’évacher sur ta galerie pis profiter de ton moment où tu travailles pas, maudit chanceux!
  1. Si y fait chaud pis que tu veux que ça soit frette, met des glaçons. Ou met la au frigo, ou whatever. J’men fout chu pas ta mère.
  2. Boit en pas trop si veux pas aller aux toilettes 75 fois aujourd’hui.

TL;DR: Met d’la menthe dans d’l’eau chaude pis boit ça.

Le Météorologue et le Vieux Monsieur

J’ai fait un petit jeu pendant le gamejam DTGMA organisé par le MRGS en décembre dernier. Le titre?Le Météorologue et le Vieux Monsieur!

C’est un petit jeu vraiment niaiseux (est-ce que vous vous attendiez à autre chose de ma part?). C’est une petite histoire avec ma voix qui fait la narration. Un vieux monsieur et un météorologue font de la randonnée pédestre et se chicanent au sujet de la météo. On rencontre aussi un gros nuage fat et un soleil full sexy!

Le jeu est disponible sur itch.io. Vous payez ce que vous voulez (incluant 0$ si vous êtes du genre gratte-cenne). Vous pouvez y jouer en ligne. Vous pouvez aussi le télécharger pour Mac, PC et Linux. Génial!

Acheter / Télécharger:

Jouer en ligne:

Dites-moi ce que vous en pensez! Surtout si vous avez trouvé ça niaiseux!

Si vous avez aimé le jeu, svp considérez faire un don et payez ce que vous pouvez (j’ai comme genre besoin d’argent ces temps-ci). Si vous préférez ne rien donner, partagez le jeu à vos amis! Merci!

Nouveau projet: «A Fishing Game with Actual Water»

À tous ceux qui se demandaient ce que j’allais faire avec mon MakeyMakey à part jouer avec des ustensiles et des bananes: Merci de votre curiosité!

En fait, j’ai acheté mon MakeyMakey pour participer au Fishing Gamejam organisé par Sophie Houlden dans lequel il fallait faire un jeu sur le thème de la pêche. J’ai donc fait un jeu que j’avais envie de faire depuis longtemps et qui se joue avec de l’eau. Oui, de la vraie eau! Celle qui mouille quand on met nos mains dedans. Et c’est justement le but du jeu: attraper des poissons (virtuel) et être mouillé! Le joueur qui a attrapé le plus de poissons gagne.

Comment ça marche?
Les 2 joueurs ont chacun 3 bols d’eau, qui sont reliés au laptop à travers du MakeyMakey. Les joueurs doivent garder une main une plaque en papier d’aluminium, ce qui permet au système de savoir quand ils touchent l’eau de chaque bol. Évidemment, il faut beaucoup de plastique pour protéger le laptop contre toute cette dangereuse eau!

J’ai amené le jeu au Parc Jarry en fin de semaine passée. Ce fut un grand succès. Les gens ont rapidement compris comment jouer et la compétition était féroce. Les joueurs ont découvert qu’ils peuvent éclabousser l’eau pour arroser le voisin du même coup! Certain ont même élaboré des tactiques compliqués pour essayer de tromper le système et faire plus de points! 🙂

Ce playtest public a été bien utile. J’ai noté certains points pour améliorer le jeu davantage. La prochaine fois que je vais amener le jeu à un événement, ça devrait être beaucoup plus stable.

Mon objectif futur pour ce jeu serait de l’amener à divers événements durant l’été pour essayer de faire jouer plein de gens. Je vais annoncer les événements ici et sur mon twitter et facebook pour que vous puissiez venir.

narF fait de la science et de la musique avec une banane

Cette semaine, j’ai fait de la SCIENCE!!

D’abord, j’ai joué avec de la glu faite avec de l’eau et de la fécule de maïs:

Ensuite, j’ai joué à Canabalt avec une banane:

J’ai aussi fait de la musique avec des ustensiles (et une banane):

Bref, j’ai commandé un Makey Makey sur internet, je l’ai reçu tantôt et je me suis amusé avec. C’est génial!

* * *

Expérience culinaire
Des amis m’ont traîné dans un nouveau pub. J’ai mangé un sandwich avec beaucoup trop de moutarde forte dedans. C’était au point où je n’ai même pas été capable de le finir, ce qui n’est pas mon genre d’habitude. Bref, pas vraiment une expérience intéressante. La question qui reste est bien sûr à savoir si cet événement insignifiant sera inspirant. Est-ce que je pourrais transformer cette expérience de moutarde forte trop forte en idée de jeu?

Trouvaille musicale
Tout le monde en parle, donc vous êtes probablement déjà au courant mais je voulais quand même dire que le nouvel album de Jim Guthrie, Takes Time, est intéressant à écouter. Comme c’est souvent le cas, je ne suis pas encore certain que je l’aime, mais une chose est sûr: les tunes reste dans la tête toute la journée!
(Note: Jim Guthrie, c’est le gars qui a fait la musique de Sword and Sworcery)

Un Nez de Clown au TOJam

En fin de semaine passé, j’étais à un AUTRE gamejam, cette fois-ci le Toronto Gamejam (TOJam).

J’y allais avec plusieurs gens de la gang du MRGS. On a formé quelques équipes de gens de Montréal pour essayer d’impressionner les jammers indies de Toronto. L’objectif: faire un jeu en moins de 3 jours!

Est-ce que ça a marché? Pas vraiment… Du moins, pas dans mon cas. L’équipe dans laquelle j’étais a genre… explosé! On s’est donc séparés dans d’autres équipes. De mon côté, j’ai choisi de faire un jeu en solo, principalement dans l’optique d’apprendre comment fonctionne le CSS et les trucs de web. Sur ce point, succès!

Mais au lieu de vous raconter cette fabuleuse histoire moi-même, je vais plutôt vous la faire vivre. En effet, le jeu que j’ai créé sur place à Toronto parle de… nos aventures à Toronto!

Le jeu s’appelle Un Nez de Clown au TOJam. C’est niaiseux, remplis d’inside-jokes et ça se joue en 5 minutes. Oh et il y a même un jeu dans le jeu! 😛

Mother 3 – Quand la musique devient une VRAIE mécanique de jeu

Je lisais tantôt cet article à propos de la musique de Mother 3 (la suite de Earthbound/Mother 2). Ça a été écrit par un musicien qui s’amuse ici à décortiquer le tempo de plusieurs pièces intéressantes du jeu. Et ça m’a fait réalisé quelque chose de vraiment cool: Mother 3 utilise la musique, et plus particulièrement le tempo, comme mécanique de jeu!

Mother 3 est un RPG avec un système de combat relativement traditionnel. C’est du tour-par-tour basique comme il y en a dans des centaines de JRPG. Mais le jeu innove cependant sur plusieurs aspects, notamment avec la mécanique des compteurs de points de vie. Cependant, ce qui m’intéresse ici c’est plutôt le système de combos.

Durant un combat, lorsqu’on fait une attaque, on peut continuer d’appuyer plusieurs fois sur le bouton A pour attaquer jusqu’à 16 fois. Mais attention: pour que ça marche, il faut appuyer sur le beat de la tune!

En soi, ce n’est pas une mécanique complètement originale. Beaucoup de jeux demandent de taper sur le rythme. Même dans des RPG. On se souviendra notamment des mécaniques de « action battle system » des Mario RPG, Paper Mario ou certains Final Fantasy.

Mais Mother 3 va beaucoup plus loin. C’est à ma connaissance le seul jeu qui intègre les outils du Rational Game Design dans l’écriture même de sa musique!

Le design rationnel est un outil pour les game designers pour leur permettre de ne rien oublier dans le design et de créer une courbe de difficulté raisonnable. Par exemple, si dans un jeu, le personnage est capable de sauter à une distance X, on ne va pas demander au joueur d’utiliser cette habileté à son plein potentiel dès le début. On va commencer par lui donner des défis plus facile pour finalement lui demander de sauter de plus en plus loin et de manière plus précise. La «distance à sauter» est donc un paramètre du design rationnel que le designer peut ajuster. Dans un shooter, au début, les ennemis ne se déplacent pas trop vite et son facile à viser. Par la suite, ils se déplacent plus rapidement pour augmenter le défi. Ici, la «vitesse des ennemis» est donc le paramètre du design rationnel.

Comme je disais, dans Mother 3, le design rationnel semble avoir été utilisé pour la création des musiques de combats. Au début, quand le système de combos est présenté au joueur, les musiques sont relativement simples. Le tempo est régulier, à une vitesse moyenne et avec des indices auditifs clairs. Plus on avance dans le jeu, plus le jeu commence à inclure des versions alternatives des pièces musicales. Dans ces versions alternatives, le tempo devient irrégulier, il y a moins d’indices auditifs (exemple: pas de percussions faciles à suivre). Certaines pièces s’accélèrent. D’autres vont sauter des temps. Tout ça dans le but de rendre de plus en plus difficile pour le joueur de suivre le rythme pour faire des combos. Simplement appuyer sur A de manière régulière ne suffit plus. Il faut vraiment porter attention aux indices musicaux et même apprendre par coeur certains motifs. (Il y a un mode pratique pour ça justement, où le joueur peut se pratiquer à suivre le tempo sans subir de dommage de combat)

Allez lire l’article de Cruise Elroy. Écoutez les extraits et portez attention aux beats. Essayer de taper le beat des pièces. Vous allez constater à quel point cela devient difficile dans les versions alternatives.

C’est une utilisation super intéressantes du design rationnel. Vous pourrez remarquer que la musique a été composée selon certains paramètre du design rationnel. De la même manière qu’on peut changer le paramètre de «distance de saut» ou de «vitesse des ennemis», la musique de Mother 3 utilise les paramètres suivants:

  • Facile: Beat régulier et percussion facile à suivre
  • Taper sur la mélodie de certains instruments au lieu du tempo régulier
  • Taper sur un tempo qui s’accélère
  • Enlever les percussions, ce qui rend difficile la recherche du tempo
  • Utiliser une mélodie en contretemps (qui demande de taper sur les up-beat plutôt que les down-beat)
  • Sauter des beats à certains moment dans une pièce
  • Allonger abruptement certaines notes
  • Ajouter des pauses inattendues
  • Changer la signature rythmique de 4/4 à 3/4 ou 5/4, voire même carrément weird (29/16!!)
On s’entend, quand t’es rendu à composer une tune en 29/16, c’est que tu es en train de troller le joueur solide! Hahaha!
Évidemment, ce n’est pas tout de simplement mettre un tempo difficile à suivre. Il a fallu que le compositeur Shogo Sakai compose des mélodies intéressantes et musicalement correctes! C’est ce qui est compliqué avec le design rationnel. Parce que même si ton design de difficulté te dit que ça serait un bon défi de faire une tune en 29/16, il faut encore que la tune soit bonne! On veut pas que ça devienne une bouillie pour les oreilles!
Si, dans un jeu de plateformes, le design dit que ça serait bien d’avoir une plateforme à 3 mètres de haut, il faut encore que l’artiste de niveaux puisse placer des éléments qui rendent crédible le fait qu’une plateforme flotte dans les airs à 3 mètres! Il va par exemple ajouter un poteau ou une falaise. C’est un problème courant et facile à régler dans le cas d’un jeu de plateformes, mais complètement nouveau pour ce qui est de la musique. Mother 3 est donc un bon exemple (voire même le seul!) de jeu où la musique a été composée selon des contraintes de design rationnel ET les critères de beauté standards de musique.

Certains jeux musicaux comme Guitar Hero ont une courbe de difficulté progressive, mais dans ces jeux, on utilise des pièces musicales déjà existantes. Dans Mother 3, les pièces de musique ont été créé de toutes pièces en fonction des contraintes de courbes de difficulté. Et les versions alternatives des pièces ont été écrit en sachant que le joueur avait déjà maîtrisé la version de base de la même musique et utilisent donc les paramètres de design de difficulté avancés pour jouer sur les attentes du joueur, pour le confondre et le «troller» pour augmenter la difficulté, comme le ferait un bon level design.

Et donc, c’est vraiment hot! 🙂
Allez! On se laisse avec un remix rock semi-quétaine d’une tune du jeu de la meilleure tune du jeu! 😉

Dubstep gun

Quand j’ai commencé le DESS en Design de Jeux, on nous a demandé ce qu’on voulait apprendre au DESS et quels étaient nos objectifs d’apprentissage. La plupart on parlé de vouloir obtenir une carière dans l’industrie, de vouloir apprendre le design de jeux, de vouloir recréer les jeux qui ont marqué leur enfance.

Moi pas.

Moi j’ai juste dit:

«La semaine passé, j’ai vu le meilleur vidéo de youtube. Depuis que je l’ai vu, mon but dans la vie c’est maintenant de faire un jeu aussi hot que ce vidéo là. Avec du dubstep. C’est tout.»

Le vidéo en question était le suivant:

Les effets visuels débiles. Les couleurs. L’énergie. Le dubstep. Le timing. Ce vidéo est malade! Et malgré tout, j’ai jamais vu de jeu qui ressemble à ça. Ça manque à la vie.

Aujourd’hui, un an plus tard, je suis excité. Saint Row 4 a été annoncé. Et ils ont annoncé un petit truc pour me faire plaisir :

Y’a un «fusil à dubstep»!

UN DUBSTEP GUN!!!

Yes!

Ils ont rien dit de plus. On ne l’a pas vu, on ne sait pas ce qu’il fait. Mais dans mon coeur, je souhaite ardamment que ça ressemble au moins un peu au vidéo de l’an passé. Évidemment, je suis probablement excité pour rien. Ça pourrait très bien être une merde. Mais avec ce que j’ai vu de Saint Row 3 et 4, ça semble prometteur.

La bande-annonce du 4 semble justement avoir la même énergie, les même couleurs, le même sens du rythme, la même nonchalance. C’est du 100% con d’un bout à l’autre, ça n’essaye pas d’être autre chose, et c’est parfait comme ça!

Alors me voilà à danser dans ma cuisine en m’imaginant tirer avec mon dubstep gun et à danser devant les explosions de wub-wub aux couleurs arc-en-ciel. À danser… comme ça!

Un jeu non-violent avec des guns pour Guillaume

Je peux maintenant lever le rideau du mystère qui planait sur mon jeu du défi Un Jeu Par Mois du mois de janvier.

Un jeu non-violent avec des guns pour Guillaume
Design et code: narF
Visuels: Annie Rodrigue

[Jouer]

Comme le titre l’indique, c’est un jeu que j’ai fait pour mon frère Guillaume qui a fêté ses 18 ans la semaine dernière. Je voulais faire un jeu qu’il allait aimer et donc qui allait contenir toutes les choses qu’il aime. Et qu’est-ce que mon frère aime? Les jeux de guns, les mauvaises traductions de films (particulièrement Harry Potter 1 en français), les annonces absurdes à la télé et…. Paul Ahmarani. Comment combiner toutes les passions de mon frère en un seul jeu? Ce fut mon défi du mois de janvier!

Un jeu non-violent avec des guns pour Guillaume est donc un jeu où il faut ramasser des guns (beaucoup de guns!) dans le but de sauver Paul Ahmarani d’un destin tragique (je ne vous révèle pas la surprise!). Évidemment, puisque le jeu est constitué à environ 95% d’inside jokes à mon frère, je ne m’attends pas à ce que bien des gens en comprennent l’humour disons… particulier. Mais ce n’est pas important. L’important c’était que Guillaume trouve ça drôle. Et Guillaume a trouvé ça drôle. C’était l’essentiel.

Et maintenant, VOUS pouvez maintenant jouer aussi! Ça se joue en 5 minutes, donc vous n’avez pas d’excuses! 😛

Crédits
J’ai honteusement utilisé une tonne d’images et de musiques dont je n’ai aucun droit, notamment les photos de Paul Ahmarani et de Harry Potter. La musique aussi a été utilisée sans aucune autorisations. Les titres des pièces sont:

Hameçonnage faible

Des fois, j’ai l’impression que les spammers et les hameçonneurs ne se forcent même pas vraiment. Ils essayent de nous faire croire que leur message est un courriel légitime de Gmail pour nous inciter à donner notre mot de passe, mais c’est tellement peu ressemblant que je me demande qui serait assez nono pour tomber dans le piège.

Admirez ce délicieux spécimen de courriel qui provient à 100% du véritable support à la clientèle de Gmail (pas!). Sérieux, c’est une véritable oeuvre d’art!

Le 10 novembre 2012 18:27, GmΔil Alertes a écrit :
Cher Utilisateur,
Suite à notre nouvelle version en cours pour une parfaite navigation et une messagerie performante,Nous passons à la vérification des comptes
Gmail car nous avons des difficultés à localiser nos membres utilisateurs.Notre serveur sera obligé de
fermer votre compte. Pour éviter tout désagrément dû à ce fait, nous vous prions de bien vouloir nous fournir les informations ci-dessous pour
identification.Vous devrez remplir minutieusement le formulaire ci-dessous pour identification. Faute de quoi,nous nous verrons dans l’obligation
de suspendre sans regret votre compte dans les 24 heures pour des raisons de sécurité importante.
λ-δ!N0m-&-PrΣn0m↑ :
λ-δ!DΔte de NΔissΔῃce↑ :
λ-δ!Gmail-connexion↑:
λ-δ!Πot de PassΣ↑:
λ-δ!CͶnfirmΔtiͶn-Πot-PassΣ↑:
λ-δ!ϝͶnctiͶn↑:
λ-δ!Πobile↑:
λ-δ!PΔΨs↑:
Merci de votre confiance.
Copyright © 2012 – pour les organisations – Règles de confidentialité –
Règlement du programme -Conditions d’utilisation.

J’aime particulièrement bien les majuscules sporadiques et les lettres grecques dans la section formulaire. Ou alors les barres-obliques devant les apostrophes. Ça fait très crédible!

Et bien sûr, la conclusion avec «merci de votre confiance», c’est un délicieux dessert ironique!

Lapin Mesquin

Le ToJam a eu lieu durant la fin de semaine dernière. Moi et Annie nous avons participé « virtuellement » (à distance) et nous avons fait un petit jeu avec un poussin qui grimpe dans des échelles. Je vais bientôt faire un vidéo pour le montrer comme il faut, mais si vous êtes du genre impatient, il y a des images sur mon mur facebook

Mais avec tout ça, je me rend compte que je n’ai jamais parlé dans mon blogue de notre passage au Molyjam!!!

Le Molyjam (ou ‘‘What Would Molydeux? Game Jam‘) était un game jam organisé de manière express par plein de gens à travers le monde (notamment du staff de chez Double Fine). L’idée était que toutes les équipes devaient faire un jeu en 48 heures inspiré par les tweet de concepts de jeux absurdes de Peter Molydeux (parodie du célèbre game designer Peter Molyneux, avec un N). Une cinquantaine de villes à travers le monde ont participé et plus de 300 jeux ont ainsi été produits durant la fin de semaine (du 30 mars au premier avril 2012).

Moi et Annie avons participé au Molyjam de Montréal qui avait lieu à la Maison Notman. Notre projet était inspiré du tweet de Molydeux suivant:

You control a mystical rabbit at a bus stop during Winter. You must find as many creative ways as possible to make people miss their buses.— petermolydeux (@PeterMolydeux) Décembre 2, 2011

Mon objectif durant la fin de semaine était donc de faire un jeu, mais aussi d’apprendre à utiliser Game Salad, un outil de développement de jeux pour les gens qui ne savent pas programmer. Je ne l’avais jamais utilisé et je voulais voir son potentiel. De son côté, Annie s’essayait au pixel-art! Dans les deux cas, c’était notre premier gamejam.

Le résultat? Voyez par vous même!

Pour télécharger le prototype réalisé, vous pouvez allez sur la page du projet sur le site du Molyjam. Le jeu est très « brut » et probablement incompréhensible pour les joueurs parce qu’il manque les instructions et les animations. On va l’arranger éventuellement et en faire une version officielle.