Compte-rendu Gamercamp et Fishing Game with Actual Water

En fin de semaine passée, j'étais au festival Gamercamp pour présenter mon jeu A Fishing Game with Actual Water.

Mes points positifs et négatifs:

(+) Très cool:

  1. L'événement était vraiment bien organisé
  2. Les bénévoles ont été SUPER AIDANTS et fabuleux!
  3. Mon jeu était direct dans l'entrée, donc j'avais un max de visibilité
  4. Tout le monde avait l'air de tripper sur mon jeu. Parents, enfants, vieux, jeunes, hommes, femmes... Les gens riaient en splashant de l'eau partout! C'était fabuleux à voir.

(–) Moins cool:

  1. J'ai dû rester à côté de mon jeu durant toute la fin de semaine. À cause de ça, je n'ai pas pu aller voir les jeux des autres.
  2. Man! C'est épuisant une fin de semaine comme ça! Ouf!
  3. Y'a plein de gens à qui j'aurais voulu parler, mais j'étais trop gêné... 🙁

Un truc qui était vraiment nice, c'est que beaucoup de gens m'ont posé des questions sur comment fonctionne mon jeu. Ils étaient vraiment impressionnés quand je disais que j'avais réussi à faire fonctionner tout ça en seulement 1 journée. J'ai mis beaucoup d'emphase pour dire que j'utilisais des outils gratuits et faciles à utiliser, et dire que, oui, eux-même pourrait faire la même chose. C'est rendu facile et accessible de faire des jeux! Ils étaient vraiment surpris. Mais si seulement UNE personne essaie de faire un jeu après m'avoir parlé, j'estime que c'est un succès tonitruant! 🙂

La première journée, c'était la journée des conférences. Plusieurs conférences faisaient des ponts entre les jeux vidéos et d'autres domaines. Une madame a parlé du gamejam qu'elle a organisé au Royal Ontario Museum, où les participants pouvaient utiliser les images et les objets disponibles au musée. Un cinéaste a parlé du documentaire interactif qu'il a réalisé pour l'ONF. Une bibliothécaire a parlé du nouvel espace interactif qu'ils ont construit pour leur bibliothèque avec plein de Makey Makey et d'outils de création. Vraiment, j'en revenais pas! Je me suis vraiment posé la question sur pourquoi on n'avait pas ce genre de projets à Montréal. Peut-être qu'ils sont là mais que je ne suis juste pas au courant. Ce serait dommage étant donné que c'est si intéressant.

J'ai parlé à plein de gens et ajouté plein de gens sur Twitter. Mais cette fin de semaine m'a fait réfléchir à une grande question: Should I write more in English? J'ai comme l'impression que je limite ma visibilité en écrivant toutes mes choses en français. Mais de l'autre côté, je trouve ça important d'écrire en français. Est-ce que je devrais tout traduire ce que j'écris? Ça demanderait le double d'efforts...

Bref, je me suis quand même trouvé pas mal bon comme première expérience de la sorte à une expo. Succès merveilleux! Et je ferai mieux la prochaine fois.

A Fishing Game with Actual Water sélectionné au Gamercamp!!

Je suis littéralement en train d'exploser depuis le début de la semaine depuis que j'ai reçu la confirmation que mon jeu A Fishing Game with Actual Water a été sélectionné pour être présenté au festival de jeux Gamercamp à Toronto!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Je veux dire, regardez ça!
http://www.gamercamp.ca/official-2013-gamercamp-selections/
Je suis le premier en haut de la page! Et la page est remplie de super jeux cools que j'attends avec impatience: Super Time Force de Capy, Puzzle Axe qui a l'animation et les dessins de 2 amis à moi, Stanley Parabole dont le prototype sorti il y a 2 ans m'avais beaucoup impressionné, Toto Temple de Juicy Beast (qui ont fait Burito Bison!), Without Question qui a le visuel d'un autre ami. Je veux dire, c'est un festival à Toronto et y'a plein de gens cools de Montréal qui ont été sélectionnés! C'est tellement hot!

Personnellement, je ne connaissais pas le festival avant cette année, mais ça a l'air qu'ils sont rendu à leur 5ème année déjà. Ils ont prévu plusieurs activités en plus de l'exposition des jeux sélectionnés. Ils ont une salle de board game, des présentations, une arcade... Je ne suis jamais allé encore mais ça a l'air vraiment bien. Et si vous voulez venir, les billets sont déjà en vente et sont moins chers si vous les achetez d'avance.

Je vais poster plus de détail quand je vais être au courant moi-même. J'espère vous voir là-bas! 🙂

Et parce que je suis vraiment énervé, je vais ajouter encore quelques points d'exclamation supplémentaires ici: !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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Parcade le 21 septembre

À nouveau, j'organise le Parcade le 21 septembre prochain en collaboration avec le Mont-Royal Game Society.

Le concept: sortir de la maison, aller dans un parc et jouer à des jeux! Amenez vos idées de jeux. Amenez vos jeux de table. Amenez vos jeux de mouvement. C'est un picnic de jeux! (et un picnic de vraie bouffe, pour autant que vous apportez aussi votre vraie bouffe)

Je vais bien sûr apporter mon jeu A Fishing Game with Actual Water!

Quoi apporter?
-Bouffe
-Boissons
-Jeux de table
-Jeux mobiles
-Autres jeux cools

Lieu:
Parc Lafontaine, à Montréal (plan sur Google Maps)
Coin Marquette et Rachel, dans le coin des tables à pic-nic.

Date:
Samedi le 21 septembre dans l'après midi.

Information:
Événement sur facebook

En cas de pluie, l'événement sera reporté au lendemain. Si c'est le cas, surveillez cette page pour savoir comment ça s'organise.

Un Nez de Clown au TOJam

En fin de semaine passé, j'étais à un AUTRE gamejam, cette fois-ci le Toronto Gamejam (TOJam).

J'y allais avec plusieurs gens de la gang du MRGS. On a formé quelques équipes de gens de Montréal pour essayer d'impressionner les jammers indies de Toronto. L'objectif: faire un jeu en moins de 3 jours!

Est-ce que ça a marché? Pas vraiment… Du moins, pas dans mon cas. L'équipe dans laquelle j'étais a genre… explosé! On s'est donc séparés dans d'autres équipes. De mon côté, j'ai choisi de faire un jeu en solo, principalement dans l'optique d'apprendre comment fonctionne le CSS et les trucs de web. Sur ce point, succès!

Mais au lieu de vous raconter cette fabuleuse histoire moi-même, je vais plutôt vous la faire vivre. En effet, le jeu que j'ai créé sur place à Toronto parle de… nos aventures à Toronto!

Le jeu s'appelle Un Nez de Clown au TOJam. C'est niaiseux, remplis d'inside-jokes et ça se joue en 5 minutes. Oh et il y a même un jeu dans le jeu! 😛

TamaGUNchi soumis à l'incubateur Critical Hit

Vous vous demandez peut-être ce qui se passe avec TamaGUNchi? En fait, il s'est passé beaucoup de choses depuis la dernière fois.

J'ai décidé que le projet méritait de passer davantage de temps dessus pour atteindre son plein potentiel. J'ai donc soumis le projet à l'incubateur pour jeux ayant un impact social Critical Hit du TAG Lab organisé conjointement par l'Université Concordia, le Collège Dawson et Decode Global. En gros, si le projet est sélectionné, on pourra aller travailler dans les locaux du TAG Lab pendant 10 semaines avec les autres équipes qui ont été choisies.

Je dit "on" parce que je ne suis plus seul sur le projet. J'ai été rejoint par Super Sam et Super Marco qui vont s'occuper respectivement du visuel et de la programmation dans Unity. Ah parce que oui, c'est rendu sous Unity. Bye bye Twine! L'avantage de Unity est quand même important. Au lieu de simplement produire un jeu sur le web, on pourra fait des versions iOS ou peut-être même avoir une distribution sur Steam. (On verra...)

Si ça vous intéresse, vous pouvez voir le document de pitch qu'on a envoyé avec notre soumission à l'incubateur. Ça vous permettra d'en savoir plus sur le fonctionnement du jeu. Et d'ailleurs, si vous avez un pitch à faire dans le futur, ça peut très bien vous servir de modèle.

La date de tombée pour la soumission était lundi et, théoriquement, on est supposé avoir la réponse aujourd'hui, quoique les organisateurs nous ont envoyé un courriel pour nous dire que ça allait plutôt être d'ici la fin de la semaine. Dans tous les cas, on devrait avoir une réponse pas mal bientôt. Souhaitez-nous bonne chance! 😀

Mother 3 - Quand la musique devient une VRAIE mécanique de jeu

Je lisais tantôt cet article à propos de la musique de Mother 3 (la suite de Earthbound/Mother 2). Ça a été écrit par un musicien qui s'amuse ici à décortiquer le tempo de plusieurs pièces intéressantes du jeu. Et ça m'a fait réalisé quelque chose de vraiment cool: Mother 3 utilise la musique, et plus particulièrement le tempo, comme mécanique de jeu!

Mother 3 est un RPG avec un système de combat relativement traditionnel. C'est du tour-par-tour basique comme il y en a dans des centaines de JRPG. Mais le jeu innove cependant sur plusieurs aspects, notamment avec la mécanique des compteurs de points de vie. Cependant, ce qui m'intéresse ici c'est plutôt le système de combos.

Durant un combat, lorsqu'on fait une attaque, on peut continuer d'appuyer plusieurs fois sur le bouton A pour attaquer jusqu'à 16 fois. Mais attention: pour que ça marche, il faut appuyer sur le beat de la tune!

En soi, ce n'est pas une mécanique complètement originale. Beaucoup de jeux demandent de taper sur le rythme. Même dans des RPG. On se souviendra notamment des mécaniques de "action battle system" des Mario RPG, Paper Mario ou certains Final Fantasy.

Mais Mother 3 va beaucoup plus loin. C'est à ma connaissance le seul jeu qui intègre les outils du Rational Game Design dans l'écriture même de sa musique!

Le design rationnel est un outil pour les game designers pour leur permettre de ne rien oublier dans le design et de créer une courbe de difficulté raisonnable. Par exemple, si dans un jeu, le personnage est capable de sauter à une distance X, on ne va pas demander au joueur d'utiliser cette habileté à son plein potentiel dès le début. On va commencer par lui donner des défis plus facile pour finalement lui demander de sauter de plus en plus loin et de manière plus précise. La «distance à sauter» est donc un paramètre du design rationnel que le designer peut ajuster. Dans un shooter, au début, les ennemis ne se déplacent pas trop vite et son facile à viser. Par la suite, ils se déplacent plus rapidement pour augmenter le défi. Ici, la «vitesse des ennemis» est donc le paramètre du design rationnel.

Comme je disais, dans Mother 3, le design rationnel semble avoir été utilisé pour la création des musiques de combats. Au début, quand le système de combos est présenté au joueur, les musiques sont relativement simples. Le tempo est régulier, à une vitesse moyenne et avec des indices auditifs clairs. Plus on avance dans le jeu, plus le jeu commence à inclure des versions alternatives des pièces musicales. Dans ces versions alternatives, le tempo devient irrégulier, il y a moins d'indices auditifs (exemple: pas de percussions faciles à suivre). Certaines pièces s'accélèrent. D'autres vont sauter des temps. Tout ça dans le but de rendre de plus en plus difficile pour le joueur de suivre le rythme pour faire des combos. Simplement appuyer sur A de manière régulière ne suffit plus. Il faut vraiment porter attention aux indices musicaux et même apprendre par coeur certains motifs. (Il y a un mode pratique pour ça justement, où le joueur peut se pratiquer à suivre le tempo sans subir de dommage de combat)

Allez lire l'article de Cruise Elroy. Écoutez les extraits et portez attention aux beats. Essayer de taper le beat des pièces. Vous allez constater à quel point cela devient difficile dans les versions alternatives.

C'est une utilisation super intéressantes du design rationnel. Vous pourrez remarquer que la musique a été composée selon certains paramètre du design rationnel. De la même manière qu'on peut changer le paramètre de «distance de saut» ou de «vitesse des ennemis», la musique de Mother 3 utilise les paramètres suivants:

  • Facile: Beat régulier et percussion facile à suivre
  • Taper sur la mélodie de certains instruments au lieu du tempo régulier
  • Taper sur un tempo qui s'accélère
  • Enlever les percussions, ce qui rend difficile la recherche du tempo
  • Utiliser une mélodie en contretemps (qui demande de taper sur les up-beat plutôt que les down-beat)
  • Sauter des beats à certains moment dans une pièce
  • Allonger abruptement certaines notes
  • Ajouter des pauses inattendues
  • Changer la signature rythmique de 4/4 à 3/4 ou 5/4, voire même carrément weird (29/16!!)
On s'entend, quand t'es rendu à composer une tune en 29/16, c'est que tu es en train de troller le joueur solide! Hahaha!
Évidemment, ce n'est pas tout de simplement mettre un tempo difficile à suivre. Il a fallu que le compositeur Shogo Sakai compose des mélodies intéressantes et musicalement correctes! C'est ce qui est compliqué avec le design rationnel. Parce que même si ton design de difficulté te dit que ça serait un bon défi de faire une tune en 29/16, il faut encore que la tune soit bonne! On veut pas que ça devienne une bouillie pour les oreilles!
Si, dans un jeu de plateformes, le design dit que ça serait bien d'avoir une plateforme à 3 mètres de haut, il faut encore que l'artiste de niveaux puisse placer des éléments qui rendent crédible le fait qu'une plateforme flotte dans les airs à 3 mètres! Il va par exemple ajouter un poteau ou une falaise. C'est un problème courant et facile à régler dans le cas d'un jeu de plateformes, mais complètement nouveau pour ce qui est de la musique. Mother 3 est donc un bon exemple (voire même le seul!) de jeu où la musique a été composée selon des contraintes de design rationnel ET les critères de beauté standards de musique.

Certains jeux musicaux comme Guitar Hero ont une courbe de difficulté progressive, mais dans ces jeux, on utilise des pièces musicales déjà existantes. Dans Mother 3, les pièces de musique ont été créé de toutes pièces en fonction des contraintes de courbes de difficulté. Et les versions alternatives des pièces ont été écrit en sachant que le joueur avait déjà maîtrisé la version de base de la même musique et utilisent donc les paramètres de design de difficulté avancés pour jouer sur les attentes du joueur, pour le confondre et le «troller» pour augmenter la difficulté, comme le ferait un bon level design.

Et donc, c'est vraiment hot! 🙂
Allez! On se laisse avec un remix rock semi-quétaine d'une tune du jeu de la meilleure tune du jeu! 😉

Dubstep gun

Quand j'ai commencé le DESS en Design de Jeux, on nous a demandé ce qu'on voulait apprendre au DESS et quels étaient nos objectifs d'apprentissage. La plupart on parlé de vouloir obtenir une carière dans l'industrie, de vouloir apprendre le design de jeux, de vouloir recréer les jeux qui ont marqué leur enfance.

Moi pas.

Moi j'ai juste dit:

«La semaine passé, j'ai vu le meilleur vidéo de youtube. Depuis que je l'ai vu, mon but dans la vie c'est maintenant de faire un jeu aussi hot que ce vidéo là. Avec du dubstep. C'est tout.»

Le vidéo en question était le suivant:

Les effets visuels débiles. Les couleurs. L'énergie. Le dubstep. Le timing. Ce vidéo est malade! Et malgré tout, j'ai jamais vu de jeu qui ressemble à ça. Ça manque à la vie.

Aujourd'hui, un an plus tard, je suis excité. Saint Row 4 a été annoncé. Et ils ont annoncé un petit truc pour me faire plaisir :

Y'a un «fusil à dubstep»!

UN DUBSTEP GUN!!!

Yes!

Ils ont rien dit de plus. On ne l'a pas vu, on ne sait pas ce qu'il fait. Mais dans mon coeur, je souhaite ardamment que ça ressemble au moins un peu au vidéo de l'an passé. Évidemment, je suis probablement excité pour rien. Ça pourrait très bien être une merde. Mais avec ce que j'ai vu de Saint Row 3 et 4, ça semble prometteur.

La bande-annonce du 4 semble justement avoir la même énergie, les même couleurs, le même sens du rythme, la même nonchalance. C'est du 100% con d'un bout à l'autre, ça n'essaye pas d'être autre chose, et c'est parfait comme ça!

Alors me voilà à danser dans ma cuisine en m'imaginant tirer avec mon dubstep gun et à danser devant les explosions de wub-wub aux couleurs arc-en-ciel. À danser... comme ça!

Roman épistolaire interactif: First Draft of the Revolution

Le problème avec les histoires interactives où on a des choix à faire, c'est que, pour l'auteur, cela demande d'écrire des tonnes et des tonnes de "chemins" possibles. Heureusement, il est possible de faire une histoire interactive tout en évitant ce problème. C'est ce que le roman épistolaire interactif First Draft of the Revolution d'Emily Short réussit.

Comme j'ai dit, il s'agit d'un histoire épistolaire, c'est-à-dire d'une histoire qui se présente sous la forme des lettres et des messages que les personnages s'envoient entre eux. En tant que joueur, vous pouvez modifier les lettres avant de les envoyer. Vous pouvez changer une tournure de phrase pour la rendre plus féroce ou plus douce. Vous pouvez choisir de poser des questions directe et précises ou plus floues mais polies. Ensuite, vous envoyez la lettre et vous pouvez lire la lettre suivante.

Là où c'est différent de bien des jeux, c'est que vous n'interprétez pas qu'un seul personnage mais bien trois: Juliette, qui a été envoyée vivre à la campagne par son mari, son mari Henry et la soeur de Henry, Alise.

Comme je disais, faire des histoires interactives où le joueur peut influencer le court du récit pose un réel problème d'écriture pour l'auteur. Ici par contre, le jeu n'offre que très peu de choix qui vont influencer le récit. La partie interactive sert plutôt à entrer dans la tête des personnages. Chacun des personnages a une manière différente d'écrire et une manière différente de penser. On s'en rend compte lorsque le jeu nous propose de modifier certains passages ou d'effacer certaines phrases. Par exemple, Juliette commence souvent par écrire un brouillon où elle est fâchée contre son mari, puis le modifie petit à petit pour le rendre plus poli et masquer sa colère.

Et ÇA, c'est cool! Parce que c'est uniquement en offrant au joueur la possibilité de voir les brouillons des lettres qu'on a accès à ce qu'ils pensent. C'est en les voyant rayer et recommencer certains passages qu'on voit leur hésitation et qu'on comprend ce qu'ils veulent dire mais ne peuvent pas dire. Et ces hésitations, uniquement le joueur y a accès. Parce que le récipiendaire de la lettre ne voit que le résultat final.

First Draft of a Revolution est gratuit et se joue dans votre navigateur web. Le roman final ne fait que 26 pages, mais le temps de lire et relire et corriger les lettres vous prendra environ 1 heure.

Waveform: un jeu dramatique comme je les aime, avec une friction délicieuse

Original.
Excitant.
Waveform est un jeu comme je les aime!

Le concept est super simple, mais unique. On contrôle une ligne en forme de vague. Par des déplacements de souris, on peut agrandir, rapetisser, étirer ou compresser la vague. Le but étant de réussir à aligner la vague avec des goodies qu'il faut ramasser pour accumuler le plus de points possible.

À première vue, ça semble assez difficile, mais après 2-3 niveaux, on comprends rapidement le principe et on est capable d'avoir une performance acceptable. Ce que j'aime du jeu, c'est qu'il demande une grande agilité et une rapidité d'esprit. Il y a quelque chose d'extrêmement satisfaisant à réussir d'ammasser toute une série de goodies, un peu comme le sentiment de réussite qu'on peut ressentir à Guitar Hero quand on réussit une série de notes particulièrement ardue. L'interface du jeu renforce particulièrement ce sentiment: le visuel et les effets sonores sont délicieux et sont une joyeuse récompense à la réussite.


D'un point de vue de designer de jeux, je me pose la question sur ce qui rend ce jeu aussi excitant. Le plaisir qu'on y ressent s'apparente à des moments précis dans certains jeux. Je pense notamment à la réussite d'un coup extrême dans PeggleJe pense à la fin des niveaux dans Starfox au DS, où il fallait réussir à passer dans toutes les anneaux pour réussir à faire exploser les stations spatiales. Je pense à l'excitation qu'on pouvait ressentir en combat 1 contre 1 dans le multijoueur du premier Halo, quand on essaye de tirer, sauter partout et essayer de toucher l'autre avec une attaque physique ou des grenades, TOUT EN MÊME TEMPS!


Je pense que cette excitation viens de l'incertitude dans un mouvement frénétique. Ce moment où on crie «Yiiiii! Yiiiii! Je l'ai presque! Yiiiiiiiiiii!!!». Puisque tout est en mouvement constant, il faut, en tant que joueur, réussir à rester alerte à 100% et risquer le tout pour le tout. La moindre erreur peut être fatale. Mais, dans le feu de l'action, il arrive un moment où notre part a été faite et il faut seulement attendre de voir le résultat. Et espérer une victoire. C'est presque comme une prière. On espère que, au dernier moment, notre balle va toucher le dernier clou dans Peggle. On espère que nos doigts ne vont pas se tromper sur la dernière note de notre solo incroyable à Guitar Hero. On espère attraper le médipack avant notre adversaire à Halo.

«Je l'ai presque! Yiiiiiiii!!!»

C'est comme un mini drame qui est en train d'arriver à sa conclusion, et on ne sait toujours pas si la balance va pencher en notre faveur. Tout ce qu'on sait, c'est qu'on va le savoir bientôt. C'est ce qui crée la tension. L'incertitude et la finalité.


Je pense que Tim Rogers avait un nom pour ça. Ça avait sûrement rapport à ses fameux types de "friction". Quelqu'un s'en souviens?


Waveform est disponible sur Windows, avec une sortie sur Mac et Linux prévue d'ici quelques jours. Au moment d'écrire ceci, Waveform est en rabais sur Steam à 3,49$ (-50%) pendant encore 21h.

À la mémoire de Satoshi Kon (1963-2010) : Quelques souvenir sur Paprika

Satoshi Kon, le réalisateur des films Paprika, Perfect Blue, Millenium Actress, Tokyo Godfathers et de la série animé Paranoia Agent, s'est éteint en août dernier des suites d'un cancer. Il travaillait encore sur un dernier film qui sera peut-être continué et sorti post-hume.

J'ai été choqué et très triste d'apprendre cette nouvelle. Quelqu'un avait posté ça sur Facebook. Je l'ai lu le matin avant d'aller travailler. Ça ma frappé.

Puis, le lendemain, j'ai lu sa dernière lettre. Juste avant de mourir, il a écrit une lettre que sa famille a publié sur son blogue. Quelqu'un sur internet l'a traduite. Ça m'a jeté à terre. J'ai pleuré un peu. Ce gars-là, c'était vraiment un génie. C'est un de mes réalisateurs préféré et ses films sont vraiment marquants. Paprika est dans mon top 4 des meilleurs films de tous les temps.

Après avoir lu sa dernière lettre, je me suis dit que la meilleure façon de célébrer sa carrière de génie serait de revoir tous ses films. Aujourd'hui, j'ai commencé avec le meilleur, Paprika.

Ça fait plusieurs fois que je le vois ce film-là. Je n'ai plus vraiment de surprise en l'écoutant. Seulement des souvenirs qui remontent, et le sentiment de revoir un film qui continu d'être aussi bon que la première fois.

La première fois que je l'ai vu, c'était au ciné-campus à l'université avec des amis. Durant tous le film, j'étais resté cloué sur mon siège, totalement hypnotisé et ébahit. La musique exaltante du film combinée aux scènes d'envols m'ont fait ressentir une sorte de liberté exubérante et infinie. Comparer cela aux immanquables scènes de vols aériens des films de Miyazaki (Spirited Away, Princess Mononoke, Castle in the sky, etc.), cela revient à comparer une petite balade en moto avec un saut en parachute! J'étais sorti de la salle béat d'admiration pour ce Satoshi Kon que je ne connaissais pas jusqu'alors, mais que j'avais déjà au sommet de ma liste de réalisateurs extraordinaires.

Récemment, en voyant le film Inception, je n'ai pas pu m'empêcher de le comparer à Paprika. C'est les même thème, le même genre d'effet spéciaux, le même genre d'ambiguïté dans le scénario. Par contre, là où Inception est un film de divertissement Hollywoodien avec des gros effets spéciaux, Paprika a une subtilité et un niveau de symbolisme beaucoup plus poussé, avec des tonnes de métaphores et de liens entre différents domaines scientifiques. Et je ne peux m'empêcher de penser que le réalisateur d'Inception a copié tout un paquet de trucs de Paprika. C'est flagrant!

Paprika a été le premier film que j'ai vu de Satoski Kon et le premier que j'ai écouté pour honorer sa mémoire. Je compte ré-écouter les autres que j'ai en ma possession (Tokyo Godfathers et Perfect Blue) et enfin écouter ses autres oeuvres que je n'ai pas encore vus.

Je vais essayer de venir écrire un petit quelque chose ici à chaque fois.

Mise à jour: J'ai continué d'écrire d'autres billets en écoutant ses films. Vous pouvez aller lire ça.