Des meilleures conversations (TED Talk de Celeste Headlee)

J'ai écouté ce vidéo qui parle de comment on peux changer nos habitudes et avoir des meilleures conversations. Meilleures voulant ici dire: plus intéressantes, où les 2 personnes ont la chance de s'exprimer et d'apprendre des choses.

Celeste Headlee - 10 ways to have a better conversation

Lien sans Youtube: https://yewtu.be/watch?v=R1vskiVDwl4

Voici un résumé de ses points, tel qu'écrits par un des commentateurs sur youtube:

  1. Don’t multitask - be present with mind.
  2. Enter every conversation assuming that you have something to learn. Don’t just try to get your point across. Everybody is an expert in some thing.
  3. Use open ended questions. Who, what, when, where, why, how.
  4. Go with the flow. Thoughts will come into your mind and go out of your mind. Let them go. Don’t think for two minutes about a clever question to ask.
  5. If you don’t know say that you don’t know.
  6. Don’t equate your experience with theirs. It is never the same. It’s not about you. Don’t take that moment. Conversations are not A promotional opportunity.
  7. Try not to repeat yourself.
  8. Stay out of the weeds. People don’t care about the years the names The dates all those details.
  9. Listen. Buddha: if your mouth is open you’re not learning. Calvin Coolidge: no man ever listened his way out of a job. We don’t listen with the intent to understand, we listen with the intent to reply.
  10. Be brief. A good conversation is like a miniskirt, short enough to retain interest, but long enough to cover the subject.

Malheureusement pour moi, je me suis surtout reconnu dans les choses qu'elle dit de ne pas faire. Je sais que j'ai tendance à couper la parole, même si j'ai beaucoup amélioré cet aspect dans la dernière année.

Les points de la liste que je pense que je fais correctement:

  • Être présent, pas gosser sur mon téléphone durant une conversation.
  • Dire quand je ne sais pas quelque chose (quoique des fois j'ai tendance à parler au travers de mon chapeau, à dire des choses avec certitudes alors que je ne suis pas vraiment sûr)
  • Pas trop me répéter (j'essaye fort en tout cas)

Les points que je dois améliorer:

  • Être ouvert à apprendre des choses. Dans les conversations de tous les jours, ça va, jusqu'à ce que ça devienne une conversation sur un sujet qui me passionne, un truc politique, un truc environmental, un truc informatique. Trop souvent, j'essaye de convaincre les autres sans poser assez de questions pour comprendre leur position. Ça devient comme un monologue. Je ne considère pas assez la position de mon interlocuteur donc il a de la difficulté à me suivre. Ça aide encore moins à convaincre les gens!
  • Poser des questions ouvertes. C'est suuuper dur!! Je pose souvent mes question sous la forme "est-ce que...", ce qui devient une question oui/non. C'est sur que c'est mieux que de poser aucune question, mais c'est pas des questions ouvertes. Mon hésitation viens du fait que je trouve que, par écrit, une question ouverte ressemble à un jugement: "pourquoi tu as fait ça?" (sous-entendu: "parce que je trouve que ça fait aucun sens!"). Mais je pense pas que les gens vont lire ça comme ça...
  • Arrêter de dire "Je sais c'est quoi, j'ai vécu pareil" quand quelqu'un me parle d'un problème ou de difficultés. Je devrais juste fermer ma gueule et écouter. Parce que même si c'est vrai, c'est pas ça que l'autre personne a envi à ce moment là. Quand on parle de nos problèmes, on veut que l'autre écoute, nous laisse finir l'histoire. Pas que l'autre nous dise "moi aussi" et se mette à nous raconter son histoire.
  • Arrêter de m'enfarger dans les détails (dates, lieux, noms). Je fais un effort conscient récemment. Quand je vois que je commence à chercher une date, je dis "bon, c'est pas vraiment important là" et je continue mon histoire.
  • Être bref. Je suis incapable d'être bref, sauf si je me suis préalablement préparé (genre quand je dois faire une présentation pour la job). Mais dans la vraie vie, quand on a une conversation, on ne peux pas se préparer et c'est mieux comme ça si on veut rester spontanée. Donc, je pense que je peux garder ça en tête et faire attention quand ça arrive, pour me rattraper.

À la job, mon boss m'a demandé de préparer des objectifs personnels, des trucs que je veux m'améliorer. Je me dis que ça serait une bonne idée d'apporter cette liste. Et même sans passer par le contexte de job, juste dans ma vie personnelle, avec mes ami.e.s, ma famille, mes dates, c'est bon que je m'améliore. Je pense que je vais prendre chaque élément un par un et me donner disons 1 semaine ou 1 mois pour travailler chacun. (Faut juste que je me mette des notes dans mon calendrier sinon je vais oublier c'est sûr!)

Et dans un an, réécouter le vidéo et voir si je me suis amélioré!

Je vais pas devenir expert de conversations du jour au lendemain, c'est sûr, mais je pense pas que c'est le but anyway. Juste devenir, disons, 25% meilleur.

Antidote à mon insatisfaction

L'autre jour j'ai écris à propos de mon questionnement pour savoir c'est quoi la prochaine étape une fois qu'on est capable d'identifier le problème quand on feel pas. J'ai pas vraiment trouvé de réponses encore mais j'ai des pistes.

Et là par coïncidence, ma chaîne préféré Kurzgesagt vient de sortir un vidéo qui parle justement de ça.

J'aime leur approche. J'aime que tout ce qu'ils disent est appuyé par des vraies études scientifiques. (Sinon c'est trop facile de vendre des recettes miracles bidons)

Depuis que je l'ai écouté, j'ai essayé leur méthode. J'ai ajouté une case "reconnaissance/gratitude" dans mon outil de journal personnel et j'essaye de lister 5 trucs (idéalement différents) par jour. Évidemment, comme ça fait juste 2-3 jours que j'ai commencé, je peux pas dire encore si ça a réellement un impact.

Mais juste le fait d'avoir vu ce vidéo, de me faire expliquer pourquoi certaine personnes sont plus positives que d'autres et me faire dire que n'importe qui peut arriver à changer, je trouve ça très encourageant. Ça m'a mis de bonne humeur pour le reste de la semaine! 😊

Une lampe en masque de face et l'importance de rester positif

Simone Giertz, connue sur l'internet comme la «reine des shitty robots», vient de sortir un vidéo où elle construit une lampe à partir du masque en métal qui recouvrait sa face durant son traitement en chimio (elle avait une tumeur au cerveau).

Alors, de un, c'est fucking badass!

Mais de deux, c'est très touchant comme vidéo. Elle qui a habituellement une vision très positive de la vie, on voit qu'elle a quand même de la misère à dealer avec tout ça. Mais elle réussi à rester assez positive, et à le prendre avec humour, mais sans non plus éviter de parler des choses difficiles. Un équilibre pas facile à maintenir, ça c'est sûr!

Elle parle aussi de l'importance de parler à ses amis et de demander de l'aide quand on est dans une situation difficile. J'imagine que c'est valide aussi pour des choses plus petite qu'une tumeur au cerveau! :O

Mother 3 - Quand la musique devient une VRAIE mécanique de jeu

Je lisais tantôt cet article à propos de la musique de Mother 3 (la suite de Earthbound/Mother 2). Ça a été écrit par un musicien qui s'amuse ici à décortiquer le tempo de plusieurs pièces intéressantes du jeu. Et ça m'a fait réalisé quelque chose de vraiment cool: Mother 3 utilise la musique, et plus particulièrement le tempo, comme mécanique de jeu!

Mother 3 est un RPG avec un système de combat relativement traditionnel. C'est du tour-par-tour basique comme il y en a dans des centaines de JRPG. Mais le jeu innove cependant sur plusieurs aspects, notamment avec la mécanique des compteurs de points de vie. Cependant, ce qui m'intéresse ici c'est plutôt le système de combos.

Durant un combat, lorsqu'on fait une attaque, on peut continuer d'appuyer plusieurs fois sur le bouton A pour attaquer jusqu'à 16 fois. Mais attention: pour que ça marche, il faut appuyer sur le beat de la tune!

En soi, ce n'est pas une mécanique complètement originale. Beaucoup de jeux demandent de taper sur le rythme. Même dans des RPG. On se souviendra notamment des mécaniques de "action battle system" des Mario RPG, Paper Mario ou certains Final Fantasy.

Mais Mother 3 va beaucoup plus loin. C'est à ma connaissance le seul jeu qui intègre les outils du Rational Game Design dans l'écriture même de sa musique!

Le design rationnel est un outil pour les game designers pour leur permettre de ne rien oublier dans le design et de créer une courbe de difficulté raisonnable. Par exemple, si dans un jeu, le personnage est capable de sauter à une distance X, on ne va pas demander au joueur d'utiliser cette habileté à son plein potentiel dès le début. On va commencer par lui donner des défis plus facile pour finalement lui demander de sauter de plus en plus loin et de manière plus précise. La «distance à sauter» est donc un paramètre du design rationnel que le designer peut ajuster. Dans un shooter, au début, les ennemis ne se déplacent pas trop vite et son facile à viser. Par la suite, ils se déplacent plus rapidement pour augmenter le défi. Ici, la «vitesse des ennemis» est donc le paramètre du design rationnel.

Comme je disais, dans Mother 3, le design rationnel semble avoir été utilisé pour la création des musiques de combats. Au début, quand le système de combos est présenté au joueur, les musiques sont relativement simples. Le tempo est régulier, à une vitesse moyenne et avec des indices auditifs clairs. Plus on avance dans le jeu, plus le jeu commence à inclure des versions alternatives des pièces musicales. Dans ces versions alternatives, le tempo devient irrégulier, il y a moins d'indices auditifs (exemple: pas de percussions faciles à suivre). Certaines pièces s'accélèrent. D'autres vont sauter des temps. Tout ça dans le but de rendre de plus en plus difficile pour le joueur de suivre le rythme pour faire des combos. Simplement appuyer sur A de manière régulière ne suffit plus. Il faut vraiment porter attention aux indices musicaux et même apprendre par coeur certains motifs. (Il y a un mode pratique pour ça justement, où le joueur peut se pratiquer à suivre le tempo sans subir de dommage de combat)

Allez lire l'article de Cruise Elroy. Écoutez les extraits et portez attention aux beats. Essayer de taper le beat des pièces. Vous allez constater à quel point cela devient difficile dans les versions alternatives.

C'est une utilisation super intéressantes du design rationnel. Vous pourrez remarquer que la musique a été composée selon certains paramètre du design rationnel. De la même manière qu'on peut changer le paramètre de «distance de saut» ou de «vitesse des ennemis», la musique de Mother 3 utilise les paramètres suivants:

  • Facile: Beat régulier et percussion facile à suivre
  • Taper sur la mélodie de certains instruments au lieu du tempo régulier
  • Taper sur un tempo qui s'accélère
  • Enlever les percussions, ce qui rend difficile la recherche du tempo
  • Utiliser une mélodie en contretemps (qui demande de taper sur les up-beat plutôt que les down-beat)
  • Sauter des beats à certains moment dans une pièce
  • Allonger abruptement certaines notes
  • Ajouter des pauses inattendues
  • Changer la signature rythmique de 4/4 à 3/4 ou 5/4, voire même carrément weird (29/16!!)
On s'entend, quand t'es rendu à composer une tune en 29/16, c'est que tu es en train de troller le joueur solide! Hahaha!
Évidemment, ce n'est pas tout de simplement mettre un tempo difficile à suivre. Il a fallu que le compositeur Shogo Sakai compose des mélodies intéressantes et musicalement correctes! C'est ce qui est compliqué avec le design rationnel. Parce que même si ton design de difficulté te dit que ça serait un bon défi de faire une tune en 29/16, il faut encore que la tune soit bonne! On veut pas que ça devienne une bouillie pour les oreilles!
Si, dans un jeu de plateformes, le design dit que ça serait bien d'avoir une plateforme à 3 mètres de haut, il faut encore que l'artiste de niveaux puisse placer des éléments qui rendent crédible le fait qu'une plateforme flotte dans les airs à 3 mètres! Il va par exemple ajouter un poteau ou une falaise. C'est un problème courant et facile à régler dans le cas d'un jeu de plateformes, mais complètement nouveau pour ce qui est de la musique. Mother 3 est donc un bon exemple (voire même le seul!) de jeu où la musique a été composée selon des contraintes de design rationnel ET les critères de beauté standards de musique.

Certains jeux musicaux comme Guitar Hero ont une courbe de difficulté progressive, mais dans ces jeux, on utilise des pièces musicales déjà existantes. Dans Mother 3, les pièces de musique ont été créé de toutes pièces en fonction des contraintes de courbes de difficulté. Et les versions alternatives des pièces ont été écrit en sachant que le joueur avait déjà maîtrisé la version de base de la même musique et utilisent donc les paramètres de design de difficulté avancés pour jouer sur les attentes du joueur, pour le confondre et le «troller» pour augmenter la difficulté, comme le ferait un bon level design.

Et donc, c'est vraiment hot! 🙂
Allez! On se laisse avec un remix rock semi-quétaine d'une tune du jeu de la meilleure tune du jeu! 😉

Dubstep gun

Quand j'ai commencé le DESS en Design de Jeux, on nous a demandé ce qu'on voulait apprendre au DESS et quels étaient nos objectifs d'apprentissage. La plupart on parlé de vouloir obtenir une carière dans l'industrie, de vouloir apprendre le design de jeux, de vouloir recréer les jeux qui ont marqué leur enfance.

Moi pas.

Moi j'ai juste dit:

«La semaine passé, j'ai vu le meilleur vidéo de youtube. Depuis que je l'ai vu, mon but dans la vie c'est maintenant de faire un jeu aussi hot que ce vidéo là. Avec du dubstep. C'est tout.»

Le vidéo en question était le suivant:

Les effets visuels débiles. Les couleurs. L'énergie. Le dubstep. Le timing. Ce vidéo est malade! Et malgré tout, j'ai jamais vu de jeu qui ressemble à ça. Ça manque à la vie.

Aujourd'hui, un an plus tard, je suis excité. Saint Row 4 a été annoncé. Et ils ont annoncé un petit truc pour me faire plaisir :

Y'a un «fusil à dubstep»!

UN DUBSTEP GUN!!!

Yes!

Ils ont rien dit de plus. On ne l'a pas vu, on ne sait pas ce qu'il fait. Mais dans mon coeur, je souhaite ardamment que ça ressemble au moins un peu au vidéo de l'an passé. Évidemment, je suis probablement excité pour rien. Ça pourrait très bien être une merde. Mais avec ce que j'ai vu de Saint Row 3 et 4, ça semble prometteur.

La bande-annonce du 4 semble justement avoir la même énergie, les même couleurs, le même sens du rythme, la même nonchalance. C'est du 100% con d'un bout à l'autre, ça n'essaye pas d'être autre chose, et c'est parfait comme ça!

Alors me voilà à danser dans ma cuisine en m'imaginant tirer avec mon dubstep gun et à danser devant les explosions de wub-wub aux couleurs arc-en-ciel. À danser... comme ça!

Dungeons of Londree disponible en téléchargement

Dungeons of Londree est enfin disponible sur les zinternets!

Le simili-conflit entre GRAND et Funcom a finalement été résolu et le jeu est maintenant disponible publiquement. Vous pouvez le télécharger en format Mac ou PC sur le site de GRAND.

Contrôles:

  • WASD: se déplacer
  • G: attaque de base
  • H: attaque spéciale
  • J: changer d'attaque spéciale
  • Espace: afficher les stats
  • Esc: Pause et quitter

Pour jouer à plusieurs joueurs, il faut des manettes de Xbox. Il est possible de jouer à 2 joueurs sur un même clavier (utilisez les flèches et les touches du pavé numérique).

Évidemment, puisque le projet ne durait que 10 semaines, le jeu manque de polish. Notamment, le système d'inventaire n'est pas balancé et son interface manque de facilité d'utilisation. Je vous conseille donc de vous en tenir aux machines distributrices.

La version Mac n'a été que minimalement testée. Vous allez probablement devoir remapper les contrôles. Il est tout de même possible de jouer à 4 joueurs avec des manettes de Xbox si vous avez ce driver.

Amusez-vous! Et dites-moi ce que vous en pensez!

Plus d'info!
Dungeons of Londree est un jeu créé par 10 finissants universitaires en partenariat avec l'organisme fédéral GRAND et le studio Funcom de Montréal. Il s'agit d'un jeu de style action-RPG qui se joue en co-op local à 4 joueurs. Les personnages ont été transporté par une buanderie ensorcelée vers un monde parallèle de sécheuses et de bas.

J'ai agit sur le projet à titre de game designer. Plus particulièrement, je me suis concentré sur le système de combat, le level design et le balancing.

Voir tous les billets que j'ai écris sur le jeu

Article de presse

Bande-annonce pour Dongeons of Londree

Notre jeu Dungeons of Londree a maintenant une petite bande-annonce pour montrer le gameplay.

Je remercie au passage ma collègue Katryne pour la capture et le montage des images.

Le jeu n'est pas encore en ligne à cause de certains problèmes de contrats, mais ça ne saurait tarder.

Pour ceux qui voit le jeu pour la première fois: un petit rappel! C'est un dungeons-crawler co-op pour 1 à 4 joueurs. Les joueurs explorent des donjons créés aléatoirement dans un univers de buanderies. L'histoire avance de manière progressive à travers des petits événements dans les donjons ou dans la ville. En faisant des choix durant ces événements, les joueurs augmentent leurs stats. Et comme tout le reste, ces événements sont aussi aléatoires.

Pour plus d'info, vous pouvez lire d'autres billets que j'ai écris sur le jeu.

Lapin Mesquin

Le ToJam a eu lieu durant la fin de semaine dernière. Moi et Annie nous avons participé "virtuellement" (à distance) et nous avons fait un petit jeu avec un poussin qui grimpe dans des échelles. Je vais bientôt faire un vidéo pour le montrer comme il faut, mais si vous êtes du genre impatient, il y a des images sur mon mur facebook...

Mais avec tout ça, je me rend compte que je n'ai jamais parlé dans mon blogue de notre passage au Molyjam!!!

Le Molyjam (ou ''What Would Molydeux? Game Jam') était un game jam organisé de manière express par plein de gens à travers le monde (notamment du staff de chez Double Fine). L'idée était que toutes les équipes devaient faire un jeu en 48 heures inspiré par les tweet de concepts de jeux absurdes de Peter Molydeux (parodie du célèbre game designer Peter Molyneux, avec un N). Une cinquantaine de villes à travers le monde ont participé et plus de 300 jeux ont ainsi été produits durant la fin de semaine (du 30 mars au premier avril 2012).

Moi et Annie avons participé au Molyjam de Montréal qui avait lieu à la Maison Notman. Notre projet était inspiré du tweet de Molydeux suivant:

You control a mystical rabbit at a bus stop during Winter. You must find as many creative ways as possible to make people miss their buses.— petermolydeux (@PeterMolydeux) Décembre 2, 2011

Mon objectif durant la fin de semaine était donc de faire un jeu, mais aussi d'apprendre à utiliser Game Salad, un outil de développement de jeux pour les gens qui ne savent pas programmer. Je ne l'avais jamais utilisé et je voulais voir son potentiel. De son côté, Annie s'essayait au pixel-art! Dans les deux cas, c'était notre premier gamejam.

Le résultat? Voyez par vous même!

Pour télécharger le prototype réalisé, vous pouvez allez sur la page du projet sur le site du Molyjam. Le jeu est très "brut" et probablement incompréhensible pour les joueurs parce qu'il manque les instructions et les animations. On va l'arranger éventuellement et en faire une version officielle.

Steve Jobs 1955-2011

Hier, j'ai été triste d'apprendre le décès de Steve Jobs. Encore une autre personne a avoir été emporté par le foutu cancer. Et aussi, perdre un mentor, ça fait quelque chose...

C'était un vrai de vrai perfectionniste et un designer méticuleux. En design, il est facile de tomber dans le panneau de la beauté du produit au détriment de son utilisabilité. Ou vice-versa. Ce gars-là m'a appris qu'on pouvait réussir à combiner les deux si on y met suffisamment d'efforts.

Quelqu'un sur twitter a ressorti ce vidéo d'une présentation qu'il a faite en 2005. C'est drôle et touchant en même temps, et parfaitement bien approprié.

* * *

Bye bye, monsieur mon mentor. Je vais tâcher de ne pas oublier!

Le nouveau drame: Dancing On My Own (Robyn)

Ça c'est le premier clip de Robyn que j'ai vu. Il est bon hein? Non? Vous n'êtes pas d'accord? Vous le trouver un peu... bizarre? Un peu ridicule? Ouais... Moi aussi je pensais ça au début. Mais plus maintenant.

La première fois que j'ai entendu une tune de Robyn, c'était quand j'ai travaillé un mois chez Ludia. Ma boss partageait sa librairie iTunes sur le réseau et foutu qu'elle avait de la bonne musique! J'était tombé sur Robyn par hasard et j'ai accroché tout de suite.

J'ai dû écouté ses albums Body Talk part 1 et 2 une bonne dizaine de fois avant d'aller la chercher sur Youtube. Je voulais voir de quoi elle avait l'air. Avec sa voix aigüe de gamine et avec la toute petite photo de la pochette d'album qui venait avec les mp3, je lui donnait quoi... 16 ans? 18? Peut-être 23 ans gros max.

La première fois que je l'ai vu dans ce clip, j'ai évidemment réalisé qu'elle était pas mal plus vieille que ça. Et ça fait un choc! C'est clairement pas une petite poupounne photoshoppée comme on en voit par dizaine à Musique Plus. Elle a de l'âge. Et en cet époque de chanteuses pop de 20 ans, quand t'es rendu à 32 ans, t'es complètement out, dépassée et on veut pu te voir parce que t'es vieille et laide. (J'exagère à peine, vous le savez bien! L'industrie pense comme ça en tout cas.)

Et sa manière de danser. C'est quoi cette façon de danser là?! La première fois que j'ai vu le clip, j'avais l'impression d'un petit clip à petit budget. Elle dansait toute seule dans une grande pièce en regardant la caméra. J'avais l'impression qu'ils n'avaient pas eu de budget pour engager des figurants et des danseurs pour l'accompagné. Sérieux, c'est quoi ce clip weird?!?

Ça c'est ce que je me disais la première fois que je l'ai vu. Mais vous le savez, ils ne faut pas se fier aux appararences. Une fois la surprise passée, on comprend que c'est en fait un choix artistique. Je veux dire, si vous portez attention aux paroles, c'est exactement ça que ça dit: "dancin on my own". Elle est allé à un party, elle avait un oeil sur un gars, le gars l'ignore, le gars embrasse une autre fille. Fuck! Pis la elle est triste. Elle est triste et elle pleure peut-être intérieurement, mais bordel, si c'est le cas, elle va certainement pas le laisser paraître. Faque elle continue de danser toute seule comme si de rien était.

C'est donc ça que le clip montre. Les plans alternent entre elle dans un party bondé de gens, qui observe le gars, et des plans où elle dans un genre de studio blanc tout éclairé, mais surtout désert. D'un côté, on a la réalité, le moment où elle est dans le party avec les gens, et de l'autre, on a ce qui se passe dans sa tête, mataphoriquement, avec elle qui danse seule dans cette salle vide. "So far away but still so near". L'éclairage est d'ailleurs grandement utilisé pour donner le ton aux 2 environnements. Dans le party, c'est un éclairage sombre, très tamisé, où on ne voit que les silhouettes. De l'autre, on a un éclairage en high key, tout blanc. Frontal. Cru. C'est le genre d'éclairage utilisé en comédie. Parce que c'est tellement brut comme lumière, tellement peu flatteur, que tu as automatique l'air un peu moche et ridicule. Et elle a vraiment l'air ridicule à danser ainsi toute seule dans cette pièce vide! C'est presque aussi grossier que la petite chorégraphie du Star Wars Kid.

Mais elle a du guts la fille. Elle s'en contrefout! Elle danse tout seule et elle a l'air ridicule, mais c'était nécessaire. C'est ce qu'il fallait pour faire passer le message artistique de la chanson. Et là, je parle pas de la fille dans la chanson. Je parle de la vraie Robyn, la chanteuse qui a physiquement dansé ainsi dans le vidéoclip. Ça prend du courage pour volontairement danser de façon un peu ridicule selon les standards. Ça prend du courage et beaucoup d'humilité pour avoir l'air ridicule. Et pas ridicule comme un show burlesque où c'est sarcastique d'avoir l'air ridicule! On parle du vrai ridicule qui est pathétique et désespéré. Celui qu'on ne veut pas voir. Celui qui nous fait détourner les yeux. Celui qui nous rend mal-à-l'aise. Celui qui nous gêne. Elle danse comme une déchaînée attachée et ligotée par ses sentiments: c'est pas tout de suite beau à voir, c'est sûr! Le genre de situation où, dans la vraie vie, tu t'en vas en disant «J'la connais pas!» Mais là, elle l'a fait. Elle a fait un clip où elle danse bizarrement, sans sarcasme, sans masque. Voilà. C'est comme ça. Si ça vous gêne, vous avez juste à vous en aller et à la laisser tranquille.

C'est ce que j'aime à propos de Robyn. Derrière la musique pop hyper accrocheuse et hyper dansante, il y a une maturité et une vulnérabilité qu'on ressent si on y prête attention. C'est pas juste de la petite musique pop de fillette de 18 ans, destinée à tourner à la radio pendant quelques mois et à être oublié ensuite. C'est quelque chose qui a été réfléchis, qui a mûrit et qui va rester mémorable. Dans le même genre, je pense un peu au récent album de Madonna, Confessions on a Dance Floor, où la musique électro-dance accrocheuse cache des textes profonds et personnels.

Est-ce que je trouve encore que Robyn a l'air ridicule à danser ainsi dans le clip? Non. Certainement pas. Je la trouve énergique, puissante. Si elle a l'air un peu pathétique, c'est parce qu'on sait qu'elle est remplie de tristesse et qu'elle ne veut pas le montrer. On voudrait aller la consoler. Lui dire que tout va s'arranger. C'est du drame puissant, ça! C'est du niveau des Tristant et Iseult et des Roméo et Juliette! C'est du drame aussi fort que ceux des grands classiques, mais ça se passe aujourd'hui. Vous l'avez peut-être vécu vous-même. Et, sur le coup, vous avez peut-être, vous aussi, fait des trucs un peu ridicule.

Pensez à ça avant de juger trop vite un clip que vous n'aimez pas parce que «la danseuse a l'air conne». C'est peut-être juste un choix artistique.

* * *

Mais fille, pourquoi t'es allé à un party toute seule? Ça doit ben être la chose la plus plate au monde! C'était ben courir après le trouble!