J’ai commencé, tranquillement, à réfléchir à propos d’une idée qui me trotte dans la tête depuis que j’ai sorti officiellement Du Bonbon pour les Oreilles. Ayant utilisé Adventure Game Studio, ça m’a vraiment peinturé dans le coin pour ce qui est de faire des versions Mac, Linux ou iPhone. J’ai toujours trouvé particulièrement dommage que je ne puisse même pas jouer à mon propre jeu sur mon ordi sans devoir rebooter en mode Windows.
C’est donc ainsi que je me suis mis à penser à essayer de faire un portage du jeu vers un autre engin comme Unity ou Game Maker. Le problème, c’est que AGS venait avec plusieurs fonctions complexes intéressantes, notamment toute la gestion des clics et des objets avec la souris ainsi que la partie pathfinding que requiert un jeu d’aventure avec un personnage-joueur. Si j’utilise un autre engin, je n’aurai pas accès à ces fonctions. Et là, ça me laisse le choix entre coder tout ça moi-même (plutôt ennuyeux) ou faire un jeu sans personnage-joueur visible et qui n’aurait donc pas besoin de toutes ces fonctions.
Une conversation avec la gang du Reliquaire m’a convaincu que le personnage-joueur n’était peut-être pas nécessaire justement. C’est loin d’être une idée nouvelle. Il existe une tonne de jeux d’aventures avec vue à la première personne. On pense notamment à Myst. Mais je m’inquiétais au sujet de la facilité d’accès d’un tel jeu. Est-ce que le joueur va s’attacher autant à un personnage qu’il ne voit pas? Est-ce que le personnage-joueur facilite la jouabilité pour les joueurs casuals?
Fort heureusement, il semblerait que je m’inquiétait pour rien. Plusieurs exemples de jeux casuals à la première personne existent. Il s’agit simplement de bien réfléchir à l’interface et à la manière de présenter les puzzles pour que le jeu soit facile d’accès pour les joueurs néophytes.
Pour ce qui est de faire un jeu où le joueur va s’attacher à un personnage qu’il ne voit pas, là il faut faire plus attention. Mais je sais que certains jeux l’ont déjà fait. La plupart des shooters 3D réussissent assez bien à nous lier avec un personnage qu’on ne voit jamais. Bioshock, avec ses messages audios, réussissait bien sur ce point. Et du côté des jeux d’aventures, je sais que Trauma fait des expérimentations avec une interface en vue à la première personne combinée à des messages et dialogues audio. (Bref, il faut que je joue à Trauma!)
Ainsi donc, j’ai toutes ces questions auxquelles je vais devoir trouver des réponses si je veux faire un remake de Bonbon dans un autre engin.
- Quel engin choisir?
- Comment faire un jeu à la première personne qui reste facile d’accès pour les joueurs casuals?
- Comment créer un attachement émotif à un personnage qu’on ne voit pas?
- narrateur qui parle au passé
- un seul narrateur, mais plusieurs personnages
- visuel limité (faire passer le plus possible par l’audio)
- le parlé et l’accent québécois
- équilibre humour-drame
- mélange de réel et de fantastique (comme les bonbons musicaux et la plaque-tournante)
- avoir des sous-titres anglais et français en options
- vue à la première personne
- mettre des puzzles? (peut-être)
- des personnages secondaires plus détaillés? (peut-être)
J’ai cherché des idées de thèmes possibles. Celui qui m’inspire le plus serait de faire un jeu à propos d’un personnage qui cherche une job et l’espèce d’état de dépression et d’ennui qui accompagne cette recherche. Parce que faire des demandes d’emplois, c’est probablement la chose que je déteste le plus au monde, suivit de près par le camping à la pluie et le passage aux douanes dans les aéroports! Maintenant, reste à voir comment adapter ça à un jeu d’aventures narratif.
Par contre, il faut faire attention à ne pas faire un jeu trop déprimant non plus. Je pense avoir trouvé un équilibre intéressant avec Bonbon, entre le personnage qui est un peu sarcastique, un peu blasé, mais quand même sympathique. Il y avait de l’humour. À peu prêt tout le monde que j’ai vu joué a ri ou souri quand Friday Friday a commencé à joué, par exemple.
Même chose pour le mélange de réalisme et de fantastique. Ce mélange d’histoire très banale mais qui incorpore des éléments fantastiques comme les bonbons qui font de la musique, un magasin de bonbons musicaux et la plaque-tournante pour les faire cuire et les entendre… C’est comme les gens synesthètes qui peuvent entendre les saveur ou voir des odeurs.
Cette idée là de mélanger la musique et les bonbons m’était venu d’une nécessité. Comme Bonbon était un projet d’école, j’avais un thème à respecter. Ce thème était était « un personnage doit trouver le moyen de s’enfuir d’un magasin de bonbons ». Dès le départ, l’idée m’était apparue comme contradictoire. Un magasin de bonbons est un endroit plaisant. Pourquoi voudrait-on fuir un tel endroit? Pourquoi serait-il prisonnier d’un magasin de bonbons? C’est pour cette raison que j’ai plutôt opté pour faire l’histoire d’un gars qui, lui-même, ne veut pas quitter le magasin. Ensuite, je voulais faire un jeu avec de la musique et où on allait écouter de la musique. Je me demandais vraiment comment j’allais réussir à combiner les deux. Finalement, je ne me suis pas cassé la tête: j’ai juste tout mélangé ensemble. Et ce qui était à l’origine une contrainte est devenue une force quand j’ai poussé l’idée dans d’autres directions. Je me suis souvenu des vieux films d’animations russes ou tchèques que j’ai vu où les objets se transforment souvent en d’autres objets, ou aux objets qui servent à des choses différentes dans le film par rapport à la réalité. Je me suis dit que j’étais sur la bonne voie…
Maintenant, si je veux garder cet univers un peu étrange, avec des objets bizarres qui servent à autre chose que ce à quoi ils ressemblent, il me faut une bonne idée. Si je veux faire un jeu avec un thème de recherche d’emplois, c’est bien, mais il me faut un autre élément pour les mélanger. Pour Bonbon, la base a été une contrainte d’école. Si je veux faire un autre mélange étrange, il va me falloir une autre contrainte.
Faudra que j’y réfléchisse…
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