La course en pain d’épices: Le défi design de ma carte de Noël

À Noël passé, j’ai décidé, comme je n’avais pas une cenne pour faire des cadeaux à personne, que j’allais plutôt offrir un jeu en cadeau. Un jeu personnalisé, destiné à ma famille et mes amis. Une carte de Noël sous forme de jeu, genre.

Ça a donc donné La Course en pain d’épice. Vous pouvez y jouer en ligne sur itch.io:

Évidemment, comme j’étais vraiment occupé avant Noël, ça ne m’a laissé qu’une journée pour faire le jeu. On était le 24 décembre et je devais rejoindre mon père au métro à 17h.

Mon défi de design était donc le suivant:

  1. Faire un jeu en moins de 12 heures
  2. Un jeu comme carte de Noël
  3. Offrir un défi intéressant pour les joueurs expérimentés
  4. Pouvoir comprendre les règles en regardant les autres joueurs
  5. Assez simple pour que mes grand-mères soient capables de le finir (elle n’ont jamais joué à un jeu de leur vie!)

Je crois avoir assez bien réussi sur tous les points:

Moins de 12 heures
J’ai utilisé des mécaniques simples, pour la plupart déjà intégrées dans Construct 2. Et comme j’avais déjà fait un premier prototype plus tôt dans le mois, je savais ce qui était facile à faire et ce qui serait trop compliqué (et donc coupé).

Comprendre les règles en regardant les autres joueurs
Un seul bouton, sauter par dessus les obstacles, ramasser les biscuits, se rendre à la fin le plus vite possible. Tout est visuellement représenté. On reste classique et casual.

Un jeu comme carte de Noël
En plaçant le texte dans le décor du jeu, ça permet d’éviter d’ennuyer les joueurs qui ne veulent pas lire, tout en offrant un peu de rejouabilité pour ceux qui veulent lire (refaire le niveau tranquillement, sans se soucier des obstacles, pour lire le texte). 
Offrir un défi intéressant
Le fait d’ajouter une table de high score, dans un contexte où les joueurs se connaissaient et étaient tous dans la même pièce pour jouer, a généré énormément de rejouabilité chez les joueurs plus compétitifs tels mes petits cousins et mes frères et soeurs. En fait, le level design est tellement pourri (je m’excuse!!) qu’il est impossible de finir le jeu sans foncer dans au moins un obstacle. Il faut connaître le niveau par coeur et, de toutes façons, ça fini par aller trop vite. Les joueurs devaient donc trouver le meilleur chemin, celui qui va vite et qui évite la majorité des obstacles.
Ma grand-mère doit être capable de le finir
En utilisant le modèle d’une course contre la montre où il est impossible de perdre, je m’assure que les joueurs vont immanquablement se rendre à la fin. Oui, mes grand-mères ont foncé dans la plupart des obstacles, mais elles se sont quand même rendu à la fin. Et elles étaient contentes d’avoir joué.
Au final, j’ai reçu des félicitations de toute la famille, même mes oncles et mes tantes qui ne connaissent rien aux jeux vidéos, et j’ai fait joué les plus jeunes pendant beaucoup plus longtemps que j’avais espéré!

Remerciements à Annie, la plus meilleure artiste, capable de faire du visuel de jeu en même pas 2 heures!


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