Remix auto-tuné de vidéos. J'en veux encore plus!

Si vous voulez me rendre heureux ces temps-ci, prenez quelque chose de bizarre et faites en une tounne avec beaucoup d'auto-tune dedans.

Prenez un reportage niaiseux de la télé américaine et faites en une toune merveilleuse!

Ou alors, prenez un vidéo cool d'un gars totalement É-MER-VEIL-LÉ et sous le choc parce qu'il voit un double arc-en-ciel... et faites en une toune hot! (Sérieux, ça fait 2 semaines que j'ai ça de coincé dans la tête)

J'adore ce que la gang de Auto-Tune the News font. Normalement je vous re-ferais mon discours sur le recyclage artistique et l'art du remix, mais là je dois aller me coucher. Lisez mes vieux billets sur le sujet si ça vous intéresse.

René Lévesque passé à l'autotune

Je parle souvent ici du recyclage comme forme d'art, c'est-à-dire de prendre quelque chose d'existant et de le transformer pour lui ajouter une valeur artistique. De faire du neuf avec du vieux. Ici, on a un discours de René Lévesque transformé en chanson. Et ça marche super bien en plus!

Ce vidéo ressemble évidemment à des millions de vidéo niaiseux sur youtube. Pourquoi alors est-ce que j'en fais tout un plat avec mes histoires d'art et de recyclage? Ce que je trouvais intéressant de celui-ci, c'est qu'il m'a fait découvrir un fragment de l'histoire. Je n'aurais probablement jamais cliqué pour voir un vidéo intitulé «Discours de René Lévesque». Par contre, un discours passé à l'autotune, ça c'est drôle! J'ai cliqué, j'ai regardé.

Ma génération est plutôt inculte quand on y pense. Je ne pense pas avoir jamais vu un discours de René Lévesque de toute ma vie. Je n'aurais probablement même pas été capable de le reconnaître en photo. Mais là, après avoir vu ce vidéo, c'est sûr que je vais m'en rappeler.

C'est ça la force du recyclage artistique. Ce vidéo là réussi à transformer un discours important d'un grand politicien en quelque chose d'encore plus grand, un hymne qu'on pourrait chanter, une mélodie qui va peut-être nous rester dans la tête toute la journée.

10 ans de recyclage du même jeu

L'autre jour, je vous parlais de Heavy Rain et du fait que ça serait une bonne idée de réutiliser le moteur du jeu pour raconter d'autres histoires. En fait, j'ai écrit ça suite à la lecture d'un billet de blogue que je venais de lire.

Jeff Vogel est un gars qui a, à lui seul, réussi à faire un peu plus d'un jeu par année. Et pas juste des petits jeux. Des vrais RPG complets qui prennent plusieurs heures à finir. Son secret pour être aussi rapide? En dix ans, il n'a presque pas touché à son moteur de jeu. Il a aussi réutilisé beaucoup de graphiques d'un jeu à l'autre. Ce qui changeait surtout, c'était l'histoire. Du point de vue de bien des gens, il est un tapon qui a revendu plusieurs fois le même jeu. Du point de vue de ses joueurs et des gens brillants de ce monde, il est un génie.

If you asked me why I used that same old clunky game engine and why I am still using it, I would give this answer: Because I am really smart and cool and awesome. And if more people emulated me, the game industry would not be near so messed up.

Now, mind you, I don't write the same game again and again. That's like saying an author who wrote ten books wrote the same book each time because they are published using the same paper and ink. Did I write a whole-new story? Then it's a whole new game.

Jeff Vogel, How I Saved the Gaming Industry Overnight By Being Awesome

Dans son article, il explique que l'industrie des jeux vidéo est complètement folle. Les gros studios dépensent des fortunes pour faire un nouveau moteur de jeux à chaque nouveau jeu qu'ils font. C'est une incroyablement grosse dépense et c'est à peu près impossible à rentabiliser parce qu'ils ne s'en resservent pas par la suite. Selon lui, s'ils réutilisaient un peu plus leur moteur et leurs graphiques, ils pourraient faire plus de jeux rapidement et donc les vendre moins cher, un peu comme les films. Et ça, c'est exactement ce que je disais à propos de Heavy Rain. Une fois que le moteur de jeu est fait, il reste juste à créer plein d'histoires différentes avec. Les cinéastes ne réinventent pas leurs caméras à chaque film. Pourquoi les jeux devraient faire ça?!
Par contre, il y a certains points avec lesquels je ne suis pas d'accord avec lui. D'abord, je ne pense pas que les studios de jeux soient aussi cons qu'il le dit. Je veux dire, il y a beaucoup de studios qui réutilisent leurs moteurs de jeux. Je viens de jouer récemment à Half-Life 2, Half-Life épisode 1 et 2 et Portal. Une chose est sûre : Valve est vraiment bon pour réutiliser ses affaires. En fait, la plupart des studios qui font du contenu épisodique (des jeux plus courts, avec le même moteur, mais des histoires différentes) comme Tell Tales sont très bons pour récupérer leurs programmes. Aussi, la plupart des jeux aujourd'hui sont des suites. Call of Duty 4-5-6, Bioshock 2, Halo 5... Je ne suis pas sûr, mais j'ai l'impression que ces suites réutilisent une bonne partie du moteur et des environnements graphiques de leurs prédécesseurs.

Ensuite, il y a un dernier point qui me chicote. Je ne suis pas sûr si je suis d'accord ou pas... C'est que, voyez-vous, les jeux, ce n'est pas seulement une histoire et des graphiques. C'est d'abord et avant tout des règles. Je me souviens d'avoir lu des livres théoriques sur les jeux vidéos et c'est toujours ça qui ressort. Les jeux, c'est un ensemble de règles qui dictent le comportement des objets et de l'avatar. Et le moteur de jeu... c'est ça qui dicte les règles. Ainsi donc, pour faire un «nouveau jeu», il ne suffirait pas que de faire une nouvelle histoire et réutiliser le moteur de jeu. Il faudrait peut-être aussi faire des nouvelles règles.

Sur ce point, je trouve intéressant ce que Bioshock 2 fait. Il reprend l'univers du jeu précédent, mais le joueur n'incarne plus le même personnage. Il incarne en fait un des méchants du jeu précédent, les «Big-Daddy». Ça amène donc évidemment de nouvelles règles, mais les environnements sont semblables.

Ainsi donc, je vous suggère de lire l'article de Jeff Vogel que j'ai cité plus haut, mais je vous recommande quand même de le prendre avec un grain de sel. Il a raison sur bien des points, mais comme pour n'importe quoi, il faut parfois nuancer selon la situation.

Réutiliser Heavy Rain? Mais quelle bonne idée!

J'ai entendu dire que le moteur graphique du jeu Heavy Rain allait être licencié pour permettre à d'autre gens d'écrire d'autres histoires. Je sais pas si c'est vrai, mais c'est une foutue de bonne idée! La force de Heavy Rain, ce n'était pas vraiment son moteur de jeu (qui a quelques petits bugs fatiguants); c'était son histoire.

(Petite parenthèse pour ceux qui ne connaissent pas Heavy Rain. Il s'agit d'un jeu pour PS3 où l'histoire occupe la principale partie. Le jeu est construit de façon à ce que les choix du joueur influencent l'histoire. Certains choix changent peu de chose, mais d'autres influencent de façon majeure le déroulement du jeu. À part ça, le joueur n'a pas grand chose à faire. Il parle aux gens et contrôle les conversations. Parfois, il y a des quick time events pour les séquences avec plus d'actions. En général, le jeu reste très cinématographique à tout moment dans sa façon de bouger la caméra. David Cage, le réalisateur du jeu, voulait faire un jeu qui soit très cinématographique et où le joueur s'attache vraiment aux personnages, tout en ayant la possibilité de contrôler l'histoire. [Plus d'infos] Fin de la petite parenthèse.)

Mais une histoire ne plait pas nécessairement à tout le monde. L'histoire de Heavy Rain ressemble beaucoup à celle de Indigo Prophecy, le jeu précédent du studio Quantum Dream. Ça commence comme un thiller policier, y'a des meurtres, y'a un gars qui se fait faussement accuser, mais tranquillement, ça vire en paranormal. On voit des médiums, des prophéties, des gens qui se font hypnotiser, des fantômes et même des extra-terrestres! Je ne m'attendait pas à ça. Quand j'ai joué à Indigo Phophecy, je m'attendais à un thiller, pas à un épisode de X-File. Je suis resté un peu surpris. J'aurais probablement préféré une histoire plus réaliste, sans paranormal.

L'histoire de Indigo Prophecy est un thriller fantastique. Ce genre d'histoire ne plaît pas toujours à tout le monde. Il y a des gens qui préfèrent les histoires de chevaliers et d'elfes. Il y a des gens qui préfèrent la science fiction. Imaginez qu'on donnait le moteur graphique de Heavy Rain à d'autres studios pour produire des histoires de moyen-âge ou de science-fiction. Imaginez qu'on le donne à Kojima (série Metal Gear Solid). Imaginez qu'on le donne à Tim Schafer (Psychonauts, Grim Fandango, Monkey Island). Imaginez qu'on le donne à Shigesato Itoi (Earthbound, Mother 3). Ces gens là font des jeux vraiment cools où l'histoire a une partie importante. S'ils pouvaient se concentrer plus sur l'histoire et moins sur le moteur, ça leur ferait économiser du temps et ils pourraient sans doute produire quelque chose d'intéressant. Les réalisateurs de films ne réinventent pas leur caméra à chaque films. Pourquoi les réalisateurs de jeux devraient faire ça?

Parlant de réalisateurs de film, on pourrait leur donner le moteur de Heavy Rain à eux aussi. Vous imaginez un jeu qui serait réalisé par les frères Coen? Par Tim Burton? Par James Cameron, David Lynch ou Kubrick ou Tarantino? Ça serait une drôlement bonne idée je trouve. (Évidemment, ces réalisateurs ne feront probablement jamais ça, convaincus comme ils sont que les jeux vidéos sont un sous-médium qui ne méritent pas qu'ils détournent leur attention de leur cinéma chéri. Mais ça c'est une autre histoire).

Une autre idée géniale: on pourrait aller chercher les scénaristes de télé-séries et de télé-romans. Ces gens-là sont habitués de constamment revoir leurs personnages et leur histoire de façon à conserver l'intérêt des spectateurs après des centaines d'épisodes. Pour faire un jeu à-la-Heavy Rain, où l'histoire se transforme au fil des décisions du joueur, ça serait parfait. En plus, c'est le genre de truc qui pourrait intéresser les non-joueurs. Tous les téléspectateurs qui écoutent Virginie seraient probablement intéressés à jouer à un jeu qui raconte des histoires similaires et où ils pourraient contrôler l'action un peu. Évidemment, il faudrait probablement enlever ou simplifier les séquences d'actions, mais ça serait adaptable.

Le moteur de jeu de Heavy Rain a beaucoup de potentiel. Jusqu'à maintenant, il a servit à raconter une seule histoire. Ce serait vraiment bien s'il pouvait être réutilisé pour raconter d'autres histoires. David Cage a dit en entrevue qu'il était intéressé à faire d'autres épisodes plus petits. Il a aussi dit qu'il voulait licencier le moteur du jeu pour permettre à d'autres studios de faire d'autre jeux avec. J'ai vraiment hâte de voir ce que ça va donner.

Petite note: J'ai joué et terminé Indigo Prophecy mais je n'ai pas encore joué à Heavy Rain. J'en ai beaucoup entendu parlé donc je sais de quoi je parle, mais j'ai quand même pu me tromper sur certains détails. Vous devriez me corriger dans les commentaires si c'est le cas.

Rick Ashley vs Nirvana!

Parce que je dois aussi cesser d'écrire juste des foutus billets réflexifs, incompréhensibles ou emo dans ce blogue, et parce qu'il faut sourire pour s'en sortir, voici un vidéo cool! Oh yeah!

Notre ami Rick Ashley, alias Rick Roll, s'est infiltré dans une chanson de Nirvana. C'est incroyable! Les paroles fittent parfaitement!

C'est impossible d'être original!

(cet article fait un peu suite à un autre que j'ai écrit précédemment)
C'est impossible d'être original! Ça c'est un point que j'ai souvent bien de la difficulter à discuter avec les gens, parce que personne ne me crois jamais. Tu auras beau essayer autant que tu veux, tous a déjà été fait par quelqu'un d'autre avant toi. Quelqu'un, quelque part a eu la même idée que toi. C'est plate mais c'est comme ça. Si tu ne l'accepte pas, tu vas t'enfermer dans une impasse. J'étais comme ça au début. Je voulais faire des trucs entièrement original. J'essayais du plus que je pouvais de ne rien copier. Et donc, tout ce que je faisais était soit très mauvais ou très copié sur quelque chose d'autre que je ne connaissais pas.
Alors moi, je préfère être au courant de ce que je copie, pour au moins essayer d'être différent. Si je ne peux pas être entièrement original, alors je vais au moins essayer de me démarquer. C'est pour ça que j'aime voir le plus d'oeuvres possible. Le plus de variété que j'expérimente (en voyant beaucoup de films, de livres, de BD, de musique), le plus que je vais savoir les limites où il faut se rendre pour pouvoir faire quelque chose de différent.
Plus jeune, je suis tombé dans un piège. Quand j'étais au secondaire, j'essayais d'écrire un roman. Et pour inventer des mots, je feuilletais parfois le dictionnaire. Et là, je prenais des mots compliqués. Je me disais : "personne ne va savoir c'est quoi! C'est bien trop étrange comme mot." Mais avec le temps, je me suis rendu compte que les mots que j'avais choisi n'étaient pas si étranges que ça. Ils étaient en fait très commun. Je croyais que personne n'allait s'en rendre compte mais finalement, n'importe qui avec un peu de culture aurait vu clair dans mon plan.
J'avais par exemple choisi le mot Forcalquier pour un nom de vaisseau spacial. J'avais trouvé ce mot dans le dictionnaire. Je me disais : personne ne va jamais savoir c'est quoi ce mot bizarre! Et puis, une amie de ma mère est venue et nous a parlé de son voyage en Europe, où elle a passé par une ville qui s'appelait Forcalquier. Et zut! Je m'étais fait avoir. C'est comme si j'avais dit que mon héros pilotait un Toronto. Plutôt, si j'avais été conscient de mon choix de mot, j'aurais pu profiter de ce choix. J'aurais pu inventer une raison de pourquoi le vaisseau spacial dans mon histoire s'appelait Toronto. Ça aurait pu être la ville préféré de son créateur par exemple. Et là, mon histoire aurait pu passer de "haha, tu as copié un nom de ville" à "wow, ton histoire a plus de profondeur". Comme je disais, la ligne entre le plagiat et l'oeuvre original est mince. Il faut juste en être conscient des choix qu'on fait pour mieux les détourner.
On ne peut pas être original. Peu importe ce qu'on fait, ça va être copié sur quelque chose d'autre. Alors on est mieux de l'assumer et de bien choisir nos sources d'inspiration. Il n'y a pas de mal à prendre l'oeuvre de quelqu'un et la transformer en quelque chose de nouveau, à condition de citer sa source. Si j'utilise, disons, un poème comme source d'inspiration pour un scénario, alors bien entendu, il faut que je dise qui est l'auteur de ce poème. Tant qu'on cite nos sources, on peut bien emprunter n'importe quoi.
J'y pense, c'est exactement ce que j'avais dit précédament à propos de comment écrire des travaux d'université! Haha!

Réflexion sur l'originalité, le plagiat et le recyclage

Préface:: Récemment, j'ai réfléchis à des trucs à propos de l'art et de ses frontières. Et aussi à propos du plagiat et de l'inspiration. Ça a sorti un peu tout croche mais vous pouvez voir un apperçu de mes réflexions et conversations ci-dessous.

Ça a commencé avec des discussions que j'ai eu avec des amis de Kyowa Québec. Ou plutôt des chicanes... Voyez vous, quand on tente de faire un magazine de BD entièrement original et dépourvu de fan-art, la question du plagiat apparaît rapidement. Jusqu'à quel point est-ce qu'on peut s'inspirer d'une autre oeuvre pour faire une oeuvre originale? Si on prend un dessin de quelqu'un d'autre comme modèle pour observer une pose difficile à dessiner, et que notre dessin final a donc la même pose que le dessin original, est-ce que c'est du plagiat? Est-ce que la pose d'un personnage est copyright? Je ne pense pas. Ça serait un peu tiré par les cheveux. Ça n'aurait pas de sens. En tout cas, selon moi, il y a certains éléments qu'on peut copier sans que ce soit du plagiat.
Josiane est particulièrement parano à l'idée d'accepter un dessin d'un artiste et d'apprendre par la suite que c'est en fait du fan-art ou du plagiat. Et j'avoue que c'est une inquiétude qu'il est bon d'avoir quand on est à la tête d'une maison d'édition. Le plagiat, c'est pas cool! Si on prend une oeuvre de quelqu'un et qu'on la copie sur un t-shirt ou sur un poster pour en vendre plein, là j'avoue que c'est vraiment pas cool. Et c'est pour ça que les lois sur le copyright existent. De même, je ne suis pas particulièrement à l'aise avec l'idée de vendre du fan-art. Parce qu'après tout, c'est de la copie d'une oeuvre déjà existante. On reprend un personnage et une histoire célèbre et on utilise cette popularité pour vendre. Le dessin en tant que tel a beau être original, le personnage et son bagage ne l'est pas. Et prendre l'oeuvre de quelqu'un d'autre pour se faire du cash avec, c'est vraiment moche.
Par contre, si on s'inspire d'une oeuvre pour en faire une autre, je ne vois pas trop le problème. Évidemment, il y a un degré de nuance à respecter. Il y a une différence entre être un artiste médiocre qui s'inspire tellement d'un personnage qu'il en vient à le copier et un artiste qui s'inspire d'un personnage pour en faire un nouveau. Idéalement, quand tu es un artiste, tu veux que ton travail soit original. Si tu fais juste copier, ce n'est plus original et, selon moi, tu perds tes lettres de noblesse. Tu n'es pas un très bon artiste. Une oeuvre doit avoir un aspect de création, de nouveauté. Quand tu fais un bonhomme manga comme il y a eu des centaines de bonhommes manga dans des postures similaires et avec un costume similaire, où est la nouveauté? Même si c'est pas du plagiat ni même du fan art, c'est pas original quand même.
Mais qu'en est-il d'un style? Peut-on parler de copie quand on parle de faire un dessin dans un style déjà existant? Si je fais un dessin dans le style de Naruto, est-ce que c'est du plagiat? Si je dessine dans le style de Picasso, est-ce que c'est du plagiat? Et qu'en est-il des grands courants de peinture? Quand le courant expressionnisme a été "inventé" et qu'il a par la suite été repris par des grands peintre comme Van Gogh, Munch ou Matisse, est-ce que c'était de la copie? Bien sûr que non. Quand tu es un vrai artiste, tu prend un médium et un format déjà existant et tu tente de faire quelque chose de nouveau avec. C'est le point clé je pense : faire du nouveau avec du vieux.
Le problème, c'est qu'avec l'avènement du numérique, tout a changé. On arrive à faire des copies parfaitement identique, sans perte de qualité. Comme quand on copie un fichier de musique, la copie n'est pas moins bonne que l'original : la qualité sonore reste identique. Les artistes des années 80 et 90, lorsque la copie vidéo est arrivée, se sont rendu compte de ce phénomène et ont tenté de faire quelque chose de nouveau, d'original, à partir du principe de la "copie". C'est ce qui a donné les oeuvres du courant post-modernisme, où les artistes font du recyclage de d'autres oeuvres.

Certain vont prendre une oeuvre existante et la modifier. Je pense notamment au gars qui a ajouté une moustache sur une copie de la Joconde. Ou alors, je pense aux artistes qui font des belles images à partir de collage. Ils prennent plein d'images et n'en gardent que certaines parties pour faire une nouvelle image. C'est sûr que dans ce cas, c'est une forme de copie. Mais c'est aussi une oeuvre originale. Même chose pour les films de collage dont j'ai parlé précédemment dans ce blogue. Le réalisateur ramasse des bouts de pellicules trouvés et fait un nouveau film à partir de ça. Quand c'est bien fait, ce type de copie est acceptée et même louangé! Mes profs n'arrêtaient pas de nous parler des films de collage, comme quoi c'était fantastique et innovateur. Et je suis d'accord avec eux. Les films de collages, c'est hot!
L'essentiel, c'est de modifier ce qu'on copie. Si on copie un dessin, on se fait accuser de plagiat. Mais même dans le cas de choses qui ne sont pas vraiment plagiable (je pense par exemple à une idée ou à un scénario), il faut faire attention de ne pas tomber dans le cliché. De la façon dont je vois les choses, c'est deux pièges différents à éviter. On ne peut pas vraiment plagier un scénario mais on peut certainement être cliché si on le fait. On se fait accuser d'avoir créé des personnages qui ne sont que des archétypes de personnages. On se fait accuser que notre histoire ressemble à des histoires classiques sans être originale.
Ça aussi c'est un problème à éviter dans nos publications de Kyowa. Nos artistes ont beau faire des oeuvres originales, avec des personnages originaux et dans des dessins originaux, il n'en reste pas moins que les histoires tombent souvent dans le cliché. Les artistes reprennent les recettes faciles des histoires populaires en manga. Le concept du jeune élu dont tout le monde parle parce qu'il semble être celui qui réalisera des grandes choses. Il y a des millions des films et d'histoires qui reprennent cette recette. La Matrice était un film intéressant à l'époque, même si la recette de l'élu y était répétée pour la millième fois. Même chose pour Harry Potter. C'est un sorcier de qui ont attend de grandes choses. Est-ce que ça empêche la Matrice ou Harry Potter d'être des bonnes histoires? Non, pas nécessairement. Pourquoi alors, si la prémisse de l'histoire est clichée, le film ne l'est pas?
Et bien, comme pour toute chose clichée, il y a une mince ligne. Cette ligne trace la limite entre le cliché et le "bon". D'un côté, l'histoire est captivante. De l'autre, elle est ennuyante. Parfois, des artistes viennent me voir pour me montrer leur scénario et ils me disent: "je sais, mon histoire est clichée". Ce que je leur répond c'est que, dans le fond, toutes les histoires sont clichées. Ce n'est souvent qu'un petit détail qui fait basculer de l'autre côté de la mince ligne frontalière du cliché. Dans Harry Potter, c'était le suspense. C'était cliché mais c'était tellement bien écrit et bien construit qu'on était incapable de lâcher le livre. Dans la Matrice, c'était les scènes d'actions qui étaient originale, en plus de l'idée d'intégré la philosophie et le doute de la vérité.
Mais même ça, on pourrait dire que c'est cliché, non? La philosophie de la Matrice, c'était un remâchage de Descartes, Nietzsche et Platon. Pas très original quand on y pense. Et bien non. C'est triste mais c'est la vérité. C'est impossible d'être entièrement original.
Et ça, c'est un point que je vais vous expliquer dans un autre billet parce que celui-ci commence à être vraiment long! J'espère que c'était quand même un peu clair...