Une semaine plus tard

Ça m'a pris beaucoup de temps mais j'ai finalement trouvé comment faire une capture vidéo et audio sur mon Raspberry Pi. Je vais donc enfin pouvoir enregistrer mes multiples compositions faites avec Orca et Sunvox.

Ça c'est ma dernière créations: Une semaine plus tard.

L'écran noir avec des lettres qui clignotent, c'est ORCA. C'est un séquenceur programmable. Chaque lettre est un opérateur et ça envoie des signaux MIDI à Sunvox. Sunvox c'est les boîtes colorées reliées par des fils qu'on voit au milieu de la vidéo. C'est ce qui produit les sons qu'on entend. En connectant plein de boîtes, on peut modifier les sons produits.

Dans Sunvox, on voit beaucoup de modules à l'écran mais en réalité, il y en a encore plus! J'ai plusieurs méta-modules qui ont une dizaine de modules cachés à l'intérieur. Ça permet de faire des voix plus denses, plus riches, sans envahir l'écran avec des centaines de boîtes.

Orca a l'air intimidant mais c'est en réalité très facile à apprendre. Tu peux apprendre les bases et commencer à faire de la musique en 5-10 minutes. Voici un tutoriel en français: https://yewtu.be/watch?v=ihFidWCWu9Y (lien alternatif). Il est un peu long mais c'est pas nécessaire de l'écouter au complet pour commencer.


À propos du titre Une semaine plus tard, ça fait référence à ce qui se passait dans ma vie au moment où j'ai fait la tune. En gros, j'étais en relation avec une fille et ça s'est arrêté et j'étais ben triste. J'étais confus, plein de regrets malsains et certain d'avoir fait une erreur. J'étais remplis de mauvais sentiments. Dans ces moment là, chanter fait du bien. Alors sur mon chemin du retour, dehors sous mon masque, j'ai chanté les notes qui me venait en tête, selon l'inspiration triste du moment.

Une semaine plus tard, je m'amusais avec Orca et Sunvox, une activité bien relaxante et zen parce que ça m'amène dans la "zone". J'avais passé beaucoup de temps à créer des sons (les notes basses dans la tune) et je cherchais une progression d'accords. Je me suis vaguement inspiré de qu'est-ce que j'avais chanté-improvisé une semaine avant. Évidemment, j'avais oublié des grands morceaux, mais le feeling était là.

Le module "déneigeuse" qu'on voit dans Sunvox et avec lequel je joue le plus vers le milieu de la vidéo, c'est à cause d'une vraie déneigeuse. Après avoir passé plusieurs heures sur la tune, j'ai pris une pause pour aller à l'épicerie. Sur le chemin, j'avais ma composition qui jouait dans ma tête en boucle. Et soudainement, la méga-coïncidence: j'ai entendu un bruit, une déneigeuse très très lointaine, qui faisait un bruit feutré et aigu qui était parfaitement en harmonie avec ma tune que j'avais en tête. La note parfaite! Dès que je suis arrivé chez nous, j'ai immédiatement essayé de reproduire le bruit en question dans Sunvox. Je n'ai évidemment pas réussi à faire pareil, mais la vibe était là.

Finalement, travailler sur cette compo a été une bonne manière de me changer les idées et de faire mon deuil de cette relation si courte, si intense et si étrange. J'en avais beaucoup à digérer. Faire de la musique et être dans sa bulle mentale, c'est une bonne manière de digérer. C'était rough mais ça me gardait occupé, pour me rappeler que la vie continue et que tout n'est pas perdu. Ça, combiné à plusieurs discussions que j'ai eu avec ma famille, mes amis et ma psy, ça a été bien efficace pour me recentrer. C'est ça le pouvoir de la musique! wowowow! 😆


J'ai encore beaucoup à apprendre avec la production de musique sur Raspberry Pi. Je ne suis pas vraiment satisfait de l'enregistrement et du mix. Ça sonnait bien dans mes écouteurs quand j'ai enregistré, mais ce n'était pas des très bons écouteurs. Maintenant que je l'écoute avec des meilleurs, je trouve que ça a trop de basse et qu'on entends pas assez le module des "canards". Oh well! Ce sera une leçon pour les prochaines fois!

Une truc bien par contre, c'est que ça s'écoute quand même vraiment bien. Je l'ai écouté en boucle pendant que j'écrivais ce billet et... c'est de la bonne musique pour se concentrer! 🎶😄👌

Quoi faire après Du Bonbon Pour Les Oreilles?

J'ai commencé, tranquillement, à réfléchir à propos d'une idée qui me trotte dans la tête depuis que j'ai sorti officiellement Du Bonbon pour les Oreilles. Ayant utilisé Adventure Game Studio, ça m'a vraiment peinturé dans le coin pour ce qui est de faire des versions Mac, Linux ou iPhone. J'ai toujours trouvé particulièrement dommage que je ne puisse même pas jouer à mon propre jeu sur mon ordi sans devoir rebooter en mode Windows.

C'est donc ainsi que je me suis mis à penser à essayer de faire un portage du jeu vers un autre engin comme Unity ou Game Maker. Le problème, c'est que AGS venait avec plusieurs fonctions complexes intéressantes, notamment toute la gestion des clics et des objets avec la souris ainsi que la partie pathfinding que requiert un jeu d'aventure avec un personnage-joueur. Si j'utilise un autre engin, je n'aurai pas accès à ces fonctions. Et là, ça me laisse le choix entre coder tout ça moi-même (plutôt ennuyeux) ou faire un jeu sans personnage-joueur visible et qui n'aurait donc pas besoin de toutes ces fonctions.

Une conversation avec la gang du Reliquaire m'a convaincu que le personnage-joueur n'était peut-être pas nécessaire justement. C'est loin d'être une idée nouvelle. Il existe une tonne de jeux d'aventures avec vue à la première personne. On pense notamment à Myst. Mais je m'inquiétais au sujet de la facilité d'accès d'un tel jeu. Est-ce que le joueur va s'attacher autant à un personnage qu'il ne voit pas? Est-ce que le personnage-joueur facilite la jouabilité pour les joueurs casuals?

Fort heureusement, il semblerait que je m'inquiétait pour rien. Plusieurs exemples de jeux casuals à la première personne existent. Il s'agit simplement de bien réfléchir à l'interface et à la manière de présenter les puzzles pour que le jeu soit facile d'accès pour les joueurs néophytes.

Pour ce qui est de faire un jeu où le joueur va s'attacher à un personnage qu'il ne voit pas, là il faut faire plus attention. Mais je sais que certains jeux l'ont déjà fait. La plupart des shooters 3D réussissent assez bien à nous lier avec un personnage qu'on ne voit jamais. Bioshock, avec ses messages audios, réussissait bien sur ce point. Et du côté des jeux d'aventures, je sais que Trauma fait des expérimentations avec une interface en vue à la première personne combinée à des messages et dialogues audio. (Bref, il faut que je joue à Trauma!)

Ainsi donc, j'ai toutes ces questions auxquelles je vais devoir trouver des réponses si je veux faire un remake de Bonbon dans un autre engin.

  1. Quel engin choisir?
  2. Comment faire un jeu à la première personne qui reste facile d'accès pour les joueurs casuals?
  3. Comment créer un attachement émotif à un personnage qu'on ne voit pas?
Mais rendu à ce point, pourquoi s'arrêter à simplement refaire Bonbon dans un autre engin quand je pourrais faire un nouveau jeu complet?
Ah là, c'est intéressant.
Effectivement, pourquoi ne pas faire une nouvelle histoire, une sorte de suite ou de jeu similaire? Un jeu d'aventure qui garderait les éléments esthétiques que j'aimais de Bonbon, mais qui présenterais une histoire et des personnages différents.
En supposant que j'aille dans cette voie, j'ai fait une liste des éléments que je voudrais garder de Bonbon, ainsi que des aspects que je pourrais/voudrais changer.
À garder
  • narrateur qui parle au passé
  • un seul narrateur, mais plusieurs personnages
  • visuel limité (faire passer le plus possible par l'audio)
  • le parlé et l'accent québécois
  • équilibre humour-drame
  • mélange de réel et de fantastique (comme les bonbons musicaux et la plaque-tournante)
À changer
  • avoir des sous-titres anglais et français en options
  • vue à la première personne
  • mettre des puzzles? (peut-être)
  • des personnages secondaires plus détaillés? (peut-être)
En passant, ouais..... Au cas où ce n'était pas encore clair en lisant tout ceci, je suis en processus de réflexion. Rien n'est encore fixé dans le béton. Contrairement à Bonbon, ce jeu ne commence pas avec un but scolaire. Et donc, je veux prendre le temps de pousser l'expérimentation encore plus loin. Et pour ça, j'ai besoin de réfléchir beaucoup. Et discuter. Et documenter. Bref, écrire dans ce blogue!

J'ai cherché des idées de thèmes possibles. Celui qui m'inspire le plus serait de faire un jeu à propos d'un personnage qui cherche une job et l'espèce d'état de dépression et d’ennui qui accompagne cette recherche. Parce que faire des demandes d'emplois, c'est probablement la chose que je déteste le plus au monde, suivit de près par le camping à la pluie et le passage aux douanes dans les aéroports! Maintenant, reste à voir comment adapter ça à un jeu d'aventures narratif.

Par contre, il faut faire attention à ne pas faire un jeu trop déprimant non plus. Je pense avoir trouvé un équilibre intéressant avec Bonbon, entre le personnage qui est un peu sarcastique, un peu blasé, mais quand même sympathique. Il y avait de l'humour. À peu prêt tout le monde que j'ai vu joué a ri ou souri quand Friday Friday a commencé à joué, par exemple.

Même chose pour le mélange de réalisme et de fantastique. Ce mélange d'histoire très banale mais qui incorpore des éléments fantastiques comme les bonbons qui font de la musique, un magasin de bonbons musicaux et la plaque-tournante pour les faire cuire et les entendre... C'est comme les gens synesthètes qui peuvent entendre les saveur ou voir des odeurs.

Cette idée là de mélanger la musique et les bonbons m'était venu d'une nécessité. Comme Bonbon était un projet d'école, j'avais un thème à respecter. Ce thème était était "un personnage doit trouver le moyen de s'enfuir d'un magasin de bonbons". Dès le départ, l'idée m'était apparue comme contradictoire. Un magasin de bonbons est un endroit plaisant. Pourquoi voudrait-on fuir un tel endroit? Pourquoi serait-il prisonnier d'un magasin de bonbons? C'est pour cette raison que j'ai plutôt opté pour faire l'histoire d'un gars qui, lui-même, ne veut pas quitter le magasin. Ensuite, je voulais faire un jeu avec de la musique et où on allait écouter de la musique. Je me demandais vraiment comment j'allais réussir à combiner les deux. Finalement, je ne me suis pas cassé la tête: j'ai juste tout mélangé ensemble. Et ce qui était à l'origine une contrainte est devenue une force quand j'ai poussé l'idée dans d'autres directions. Je me suis souvenu des vieux films d'animations russes ou tchèques que j'ai vu où les objets se transforment souvent en d'autres objets, ou aux objets qui servent à des choses différentes dans le film par rapport à la réalité. Je me suis dit que j'étais sur la bonne voie...

Maintenant, si je veux garder cet univers un peu étrange, avec des objets bizarres qui servent à autre chose que ce à quoi ils ressemblent, il me faut une bonne idée. Si je veux faire un jeu avec un thème de recherche d'emplois, c'est bien, mais il me faut un autre élément pour les mélanger. Pour Bonbon, la base a été une contrainte d'école. Si je veux faire un autre mélange étrange, il va me falloir une autre contrainte.

Faudra que j'y réfléchisse...