Depuis maintenant 1 mois et demi, j’ai commencé à travailler chez Funcom dans le cadre d’un programme de stage créé par l’organisme fédéral GRAND qui vise à relier le domaine de la recherche académique avec l’industrie du jeu vidéo.
En d’autres mots, depuis un mois et demi, je suis game designer chez Funcom! Et c’est vraiment plaisant!
Le programme en question est tout nouveau et s’appelle «GRAND/Funcom Game Initiative». Il consiste à prendre des étudiants universitaires à travers le Canada et les États-Unis et les amener dans les bureaux de Funcom à Montréal pour faire un jeu en 10 semaines. Notre équipe est donc constitué de finissants universitaires de différents domaines: programmation, illustration 2D, modélisation 3D, game design, etc.
Le but du projet est de faire un remake du jeu Dungeon of Fayte. Ce jeu était la réalisation de deux employés de Funcom, Brent Ellison et Tanya Short, qu’ils ont créé dans le cadre d’un gamejam en 2010.
J’ai eu l’idée de documenter tout le processus de création du jeu dans mon blogue, et c’est ce que je compte faire à travers une série de billets que je vais écrire au fur et à mesure que le projet avance. Dans ce billet, je vais donner un aperçu du jeu que nous somme en train de créer dont le titre temporaire est «Dungeon of Londree». Mais avant, je dois donner un peu plus de détails à propos du jeu d’origine, Dungeon of Fayte.
Dungeon of Fayte est un jeu coop local à 4 joueurs de type « rogue-like ». Le genre « rogue-like » est un peu difficile à décrire pour les non-initiés: Il s’agit de jeux habituellement très difficiles, avec des environnements créé aléatoirement où il faut explorer et essayer de survivre le plus longtemps possible. La distinction se trouve dans le fait que dans ces jeux, la mort est permanente. Quand le personnage meurt, on recommence depuis le début. Mais puisque tout est basé sur des systèmes procéduraux aléatoire, aucune parties ne se ressemble et chaque expérience est unique. Ainsi, même si on meurt, on n’a pas à recommencer le même donjon depuis le début. Cela devient rapidement très addictif puisqu’on se demande constamment ce qui nous attend au tour du couloir. Quelques exemples de jeux de type rogue-like: NetHack, Spelunky, Binding of Isaac, Desktop Dungeon.
Mais Dungeon of Fayte, apporte plusieurs aspects novateurs à cette formule. D’abord, il s’agit d’un jeu coop multijoueur local à 4 joueurs, c’est-à-dire que jusqu’à 4 joueurs peuvent jouer sur le même ordi en utilisant des manettes ou le clavier. Ensuite, le jeu propose une expérience limitée dans le temps. Dès le début du jeu, on nous explique que le méchant Bone Lord va venir détruire la ville dans 4 mois (ce qui prend environ 1h de jeu). Les joueurs ont donc 4 mois pour s’entraîner et se préparer. Chaque action des joueurs prend un certain temps, ce qui laisse le temps de visiter seulement trois des quatre donjons, et un certain nombre de visite dans le village pour améliorer ses stats, compléter des quêtes et acheter du meilleur équipement. Ajoutons à cela que le jeu est parsemé de dizaines de petits événements particulièrement comiques qui sont rencontrés de manière aléatoire et qui ont une influence sur les stats du joueur.
Brent résume son jeu ainsi:
The game is a bit of a mash-up between Zelda: Four Swords and Princess Maker. You spend some of your time in the dungeon, killing monsters and getting gold, and the rest of your time in town training and building stats. There’s a lot of content in the game, with four dungeons, 12 classes, and over 40 character endings, so it should have some replay value. Lots of unique events all over the place to enjoy as well.
Notre jeu, Dungeon of Londree, est un peu différent de Dungeon of Fayte, mais conserve néanmoins les grandes lignes du concept. Nous conservons l’aspect de la limite de temps et des événements aléatoires. Nous voulons cependant améliorer 2 aspects du jeu d’origine. D’abord le système de combat, que nous voulons rendre plus varié et ensuite le système d’événements auquel nous voulons donner une plus grande importance. Finalement, notre engin de jeu est différent. Alors que le jeu d’origine roulait dans Game Maker avec une vue du dessus, nous avons choisi d’utiliser Unity avec une vue isométrique. Les environnements et les décors restent en 2D, mais les ennemis et les personnages sont en 3D. Ce dernier choix a été nécessaire puisque nous voulions profiter autant du talent de nos artistes 2D que 3D.
Le projet en tant que tel est à but non lucratif. À la fin du projet, le jeu appartient à Funcom, mais ne pourra pas être vendu. Il pourra cependant être inscrit à divers concours ou compétitions et être mis disponible en téléchargement gratuit sur internet.
En attendant, j’ai fait un magnifique dessin pour notre écran titre:
À ce sujet, Luc, notre artiste 2D s’est exclamé:
« Fuck it! narF is just too good. I can’t deal with the pressure. I quit! »
Dans mes prochains billets, je vais parler plus en détails du jeu et des choix de design que nous avons fait.
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