Dungeons of Londree disponible en téléchargement

Dungeons of Londree est enfin disponible sur les zinternets!

Le simili-conflit entre GRAND et Funcom a finalement été résolu et le jeu est maintenant disponible publiquement. Vous pouvez le télécharger en format Mac ou PC sur le site de GRAND.

Contrôles:

  • WASD: se déplacer
  • G: attaque de base
  • H: attaque spéciale
  • J: changer d'attaque spéciale
  • Espace: afficher les stats
  • Esc: Pause et quitter

Pour jouer à plusieurs joueurs, il faut des manettes de Xbox. Il est possible de jouer à 2 joueurs sur un même clavier (utilisez les flèches et les touches du pavé numérique).

Évidemment, puisque le projet ne durait que 10 semaines, le jeu manque de polish. Notamment, le système d'inventaire n'est pas balancé et son interface manque de facilité d'utilisation. Je vous conseille donc de vous en tenir aux machines distributrices.

La version Mac n'a été que minimalement testée. Vous allez probablement devoir remapper les contrôles. Il est tout de même possible de jouer à 4 joueurs avec des manettes de Xbox si vous avez ce driver.

Amusez-vous! Et dites-moi ce que vous en pensez!

Plus d'info!
Dungeons of Londree est un jeu créé par 10 finissants universitaires en partenariat avec l'organisme fédéral GRAND et le studio Funcom de Montréal. Il s'agit d'un jeu de style action-RPG qui se joue en co-op local à 4 joueurs. Les personnages ont été transporté par une buanderie ensorcelée vers un monde parallèle de sécheuses et de bas.

J'ai agit sur le projet à titre de game designer. Plus particulièrement, je me suis concentré sur le système de combat, le level design et le balancing.

Voir tous les billets que j'ai écris sur le jeu

Article de presse

Le level design de Dungeons of Londree: un système semi-aléatoire et semi-statique!

Dans Dungeons of Londree, les niveaux sont générés aléatoirement. Un des défis auquel nous avons fait face était de devoir élaborer la manière dont le système de donjons aléatoire allait fonctionner. On voulait notamment pouvoir permettre à notre artiste 2d de peindre les backgrounds à la main, ce qui restraint l'utilisation des tuiles. Nous voulions aussi un système qui conserve l'aspect unique d'un level design fait à la main.

Notre solution fut un système hybride mi-aléatoire et mi-statique. Certaines zones d'un donjons sont statiques, c'est-à-dire que l'architecture est toujours identique, alors que d'autre sont variables. Ces zones variables sont constitués de tuiles très grandes. Lorsque les joueurs entre dans un niveau, le système choisit une tuile aléatoire dans chaque bloc des tuiles possibles.

Exemple de donjon. Le grand rectangle à gauche contient les 3 sections possibles qui peuvent remplacer la tuile dans la map. Même chose pour le grand rectangle à droite, qui contient 3 sections possible. Cet exemple permettrait de générer 3x3, c'est-à-dire 9, donjons différents.

Nos niveaux contenaient donc en moyenne 4-5 zones statiques et 3-4 zones aléatoires. En alternant les zones statiques et les zones aléatoires, cela permettait notamment de nous assurer que les jonctions entre les tuiles étaient toujours aux mêmes endroits sur les tuiles. Et comme les tuiles étaient vraiment grande, cela réduisait de beaucoup le nombre de jonction entre les tuiles, ce qui facilitait la tâche à notre artiste 2d.

L'autre avantage, c'est que chacune des tuiles et des sections ont été créées à la main, ce qui nous assure une cohérence entre les sections. Cela permet aussi de nous assurer que les zones sont toujours «intéressantes» d'un point de vue de level designer. Il aurait évidemment été possible de faire un algorithme entièrement automatique qui génèrerait des salles aléatoires et intéressante à tout coup (pensons notamment à Binding of Isaac ou Spelunky qui réussissent sur ce point), mais cela aurait complexifié de beaucoup le design, ce qui aurait pris plus de temps. Et, comme on le sait, le temps nous faisait défaut puisqu'il s'agissait d'un projet de seulement 10 semaines.

Au final, je suis très content du résultat. Le mélange de zones aléatoires et de zones statiques permet au joueur d'être capable de reconnaître et de se situer dans le niveau tout en laissant beaucoup de place aux surprises et à la découverte. En combinant ce système de salles aléatoire avec notre système de spawnpoints semi-aléatoire et d'événements naratifs aléatoire, cela donnait des donjons qui sont toujours un peu familier mais toujours un peu différents aussi.

Bande-annonce pour Dongeons of Londree

Notre jeu Dungeons of Londree a maintenant une petite bande-annonce pour montrer le gameplay.

Je remercie au passage ma collègue Katryne pour la capture et le montage des images.

Le jeu n'est pas encore en ligne à cause de certains problèmes de contrats, mais ça ne saurait tarder.

Pour ceux qui voit le jeu pour la première fois: un petit rappel! C'est un dungeons-crawler co-op pour 1 à 4 joueurs. Les joueurs explorent des donjons créés aléatoirement dans un univers de buanderies. L'histoire avance de manière progressive à travers des petits événements dans les donjons ou dans la ville. En faisant des choix durant ces événements, les joueurs augmentent leurs stats. Et comme tout le reste, ces événements sont aussi aléatoires.

Pour plus d'info, vous pouvez lire d'autres billets que j'ai écris sur le jeu.

Démo de notre jeu ce soir!

Notre jeu Dungeons of Londree (celui dont j'ai parlé précédemment) va être montré ce soir au demo night de Mount-Royal Game Society.

Évidemment, le jeu est encore loin d'être fini, mais on devrait avoir au moins un level à montrer, pour donner une idée du jeu.

Où? À L'Amère À Boire (plan)
Quand? Ce soir mercredi le 1 août à 19h30
Prix? Gratuit

Venez faire un tour!

Mon escapade chez Funcom: GRAND/Funcom Game Initiative

Depuis maintenant 1 mois et demi, j'ai commencé à travailler chez Funcom dans le cadre d'un programme de stage créé par l'organisme fédéral GRAND qui vise à relier le domaine de la recherche académique avec l'industrie du jeu vidéo.

En d'autres mots, depuis un mois et demi, je suis game designer chez Funcom! Et c'est vraiment plaisant!

Le programme en question est tout nouveau et s'appelle «GRAND/Funcom Game Initiative». Il consiste à prendre des étudiants universitaires à travers le Canada et les États-Unis et les amener dans les bureaux de Funcom à Montréal pour faire un jeu en 10 semaines. Notre équipe est donc constitué de finissants universitaires de différents domaines: programmation, illustration 2D, modélisation 3D, game design, etc.

Le but du projet est de faire un remake du jeu Dungeon of Fayte. Ce jeu était la réalisation de deux employés de Funcom, Brent Ellison et Tanya Short, qu'ils ont créé dans le cadre d'un gamejam en 2010.

J'ai eu l'idée de documenter tout le processus de création du jeu dans mon blogue, et c'est ce que je compte faire à travers une série de billets que je vais écrire au fur et à mesure que le projet avance. Dans ce billet, je vais donner un aperçu du jeu que nous somme en train de créer dont le titre temporaire est «Dungeon of Londree». Mais avant, je dois donner un peu plus de détails à propos du jeu d'origine, Dungeon of Fayte.

Dungeon of Fayte est un jeu coop local à 4 joueurs de type "rogue-like". Le genre "rogue-like" est un peu difficile à décrire pour les non-initiés: Il s'agit de jeux habituellement très difficiles, avec des environnements créé aléatoirement où il faut explorer et essayer de survivre le plus longtemps possible. La distinction se trouve dans le fait que dans ces jeux, la mort est permanente. Quand le personnage meurt, on recommence depuis le début. Mais puisque tout est basé sur des systèmes procéduraux aléatoire, aucune parties ne se ressemble et chaque expérience est unique. Ainsi, même si on meurt, on n'a pas à recommencer le même donjon depuis le début. Cela devient rapidement très addictif puisqu'on se demande constamment ce qui nous attend au tour du couloir. Quelques exemples de jeux de type rogue-like: NetHack, Spelunky, Binding of Isaac, Desktop Dungeon.



Mais Dungeon of Fayte, apporte plusieurs aspects novateurs à cette formule. D'abord, il s'agit d'un jeu coop multijoueur local à 4 joueurs, c'est-à-dire que jusqu'à 4 joueurs peuvent jouer sur le même ordi en utilisant des manettes ou le clavier. Ensuite, le jeu propose une expérience limitée dans le temps. Dès le début du jeu, on nous explique que le méchant Bone Lord va venir détruire la ville dans 4 mois (ce qui prend environ 1h de jeu). Les joueurs ont donc 4 mois pour s'entraîner et se préparer. Chaque action des joueurs prend un certain temps, ce qui laisse le temps de visiter seulement trois des quatre donjons, et un certain nombre de visite dans le village pour améliorer ses stats, compléter des quêtes et acheter du meilleur équipement. Ajoutons à cela que le jeu est parsemé de dizaines de petits événements particulièrement comiques qui sont rencontrés de manière aléatoire et qui ont une influence sur les stats du joueur. 

Brent résume son jeu ainsi:

The game is a bit of a mash-up between Zelda: Four Swords and Princess Maker. You spend some of your time in the dungeon, killing monsters and getting gold, and the rest of your time in town training and building stats. There's a lot of content in the game, with four dungeons, 12 classes, and over 40 character endings, so it should have some replay value. Lots of unique events all over the place to enjoy as well.

Notre jeu, Dungeon of Londree, est un peu différent de Dungeon of Fayte, mais conserve néanmoins les grandes lignes du concept. Nous conservons l'aspect de la limite de temps et des événements aléatoires. Nous voulons cependant améliorer 2 aspects du jeu d'origine. D'abord le système de combat, que nous voulons rendre plus varié et ensuite le système d'événements auquel nous voulons donner une plus grande importance. Finalement, notre engin de jeu est différent. Alors que le jeu d'origine roulait dans Game Maker avec une vue du dessus, nous avons choisi d'utiliser Unity avec une vue isométrique. Les environnements et les décors restent en 2D, mais les ennemis et les personnages sont en 3D. Ce dernier choix a été nécessaire puisque nous voulions profiter autant du talent de nos artistes 2D que 3D.

Le projet en tant que tel est à but non lucratif. À la fin du projet, le jeu appartient à Funcom, mais ne pourra pas être vendu. Il pourra cependant être inscrit à divers concours ou compétitions et être mis disponible en téléchargement gratuit sur internet.

En attendant, j'ai fait un magnifique dessin pour notre écran titre:

À ce sujet, Luc, notre artiste 2D s'est exclamé:

"Fuck it! narF is just too good. I can't deal with the pressure. I quit!"

Dans mes prochains billets, je vais parler plus en détails du jeu et des choix de design que nous avons fait.