vendredi 30 avril 2010

Tong Poo: un film avec de la gouache par dessus

Dans mon cours de cinéma expérimental, on a vu beaucoup de vidéos où les artistes peignaient ou grattait la pellicule pour faire un film sans utiliser de caméra. Norman McLarren, un cinéaste d'animation de l'ONF, a beaucoup utilisé cette technique, la plupart du temps pour faire des films où l'image était synchro avec la musique.

Dans ce vidéo, YMO a peint par dessus la pellicule... mais c'était de la pellicule avec déjà un film dessus. C'était donc un travail d'image sur image, du compositing. Le dessin ajouté n'est pas synchro avec la musique, il est synchro avec l'image en dessous. Ils ont filmé des jeux vidéos et ont rajouté des effets visuels cools par dessus. Probablement pour reproduire ce qu'ils auraient voulu que les jeux vidéo aient comme effets visuels.

Aussi, la tune est bonne. Ça reprend le langage de la musique techno (les boucles et répétitions) mais c'est joué manuellement par des musiciens. Ça peut donc aller plus loin, tout en donnant l'illusion que c'est fait électroniquement (le son des synthétiseurs aidant).

Ouais... vous pouvez écouter ça pour toutes les raisons compliqués dont je parle plus haut, ou vous pouvez aussi l'écouter juste pour le fun.


Chanson Tong Poo du groupe japonais YMO.

jeudi 29 avril 2010

HexagonarF = 11 ans RIP

Ma montre clignote pour me rappeler quelque chose... Ah oui.

Une petite pensée pour mon ancien site, l'HexagonarF, qui aurait eu 11 ans aujourd'hui. On pourrait verser une petite larme aussi, mais on ne le fera pas. On a passé l'âge.

mercredi 28 avril 2010

10 ans de recyclage du même jeu

L'autre jour, je vous parlais de Heavy Rain et du fait que ça serait une bonne idée de réutiliser le moteur du jeu pour raconter d'autres histoires. En fait, j'ai écrit ça suite à la lecture d'un billet de blogue que je venais de lire.

Jeff Vogel est un gars qui a, à lui seul, réussi à faire un peu plus d'un jeu par année. Et pas juste des petits jeux. Des vrais RPG complets qui prennent plusieurs heures à finir. Son secret pour être aussi rapide? En dix ans, il n'a presque pas touché à son moteur de jeu. Il a aussi réutilisé beaucoup de graphiques d'un jeu à l'autre. Ce qui changeait surtout, c'était l'histoire. Du point de vue de bien des gens, il est un tapon qui a revendu plusieurs fois le même jeu. Du point de vue de ses joueurs et des gens brillants de ce monde, il est un génie.

If you asked me why I used that same old clunky game engine and why I am still using it, I would give this answer: Because I am really smart and cool and awesome. And if more people emulated me, the game industry would not be near so messed up.
Now, mind you, I don't write the same game again and again. That's like saying an author who wrote ten books wrote the same book each time because they are published using the same paper and ink. Did I write a whole-new story? Then it's a whole new game.
Jeff Vogel, How I Saved the Gaming Industry Overnight By Being Awesome

Dans son article, il explique que l'industrie des jeux vidéo est complètement folle. Les gros studios dépensent des fortunes pour faire un nouveau moteur de jeux à chaque nouveau jeu qu'ils font. C'est une incroyablement grosse dépense et c'est à peu près impossible à rentabiliser parce qu'ils ne s'en resservent pas par la suite. Selon lui, s'ils réutilisaient un peu plus leur moteur et leurs graphiques, ils pourraient faire plus de jeux rapidement et donc les vendre moins cher, un peu comme les films. Et ça, c'est exactement ce que je disais à propos de Heavy Rain. Une fois que le moteur de jeu est fait, il reste juste à créer plein d'histoires différentes avec. Les cinéastes ne réinventent pas leurs caméras à chaque film. Pourquoi les jeux devraient faire ça?!

Par contre, il y a certains points avec lesquels je ne suis pas d'accord avec lui. D'abord, je ne pense pas que les studios de jeux soient aussi cons qu'il le dit. Je veux dire, il y a beaucoup de studios qui réutilisent leurs moteurs de jeux. Je viens de jouer récemment à Half-Life 2, Half-Life épisode 1 et 2 et Portal. Une chose est sûre : Valve est vraiment bon pour réutiliser ses affaires. En fait, la plupart des studios qui font du contenu épisodique (des jeux plus courts, avec le même moteur, mais des histoires différentes) comme Tell Tales sont très bons pour récupérer leurs programmes. Aussi, la plupart des jeux aujourd'hui sont des suites. Call of Duty 4-5-6, Bioshock 2, Halo 5... Je ne suis pas sûr, mais j'ai l'impression que ces suites réutilisent une bonne partie du moteur et des environnements graphiques de leurs prédécesseurs.

Ensuite, il y a un dernier point qui me chicote. Je ne suis pas sûr si je suis d'accord ou pas... C'est que, voyez-vous, les jeux, ce n'est pas seulement une histoire et des graphiques. C'est d'abord et avant tout des règles. Je me souviens d'avoir lu des livres théoriques sur les jeux vidéos et c'est toujours ça qui ressort. Les jeux, c'est un ensemble de règles qui dictent le comportement des objets et de l'avatar. Et le moteur de jeu... c'est ça qui dicte les règles. Ainsi donc, pour faire un «nouveau jeu», il ne suffirait pas que de faire une nouvelle histoire et réutiliser le moteur de jeu. Il faudrait peut-être aussi faire des nouvelles règles.

Sur ce point, je trouve intéressant ce que Bioshock 2 fait. Il reprend l'univers du jeu précédent, mais le joueur n'incarne plus le même personnage. Il incarne en fait un des méchants du jeu précédent, les «Big-Daddy». Ça amène donc évidemment de nouvelles règles, mais les environnements sont semblables.

Ainsi donc, je vous suggère de lire l'article de Jeff Vogel que j'ai cité plus haut, mais je vous recommande quand même de le prendre avec un grain de sel. Il a raison sur bien des points, mais comme pour n'importe quoi, il faut parfois nuancer selon la situation.

mardi 27 avril 2010

Griller des trucs avec un bras à rallonge

Probablement la meilleure publicité de tout les temps (jusqu'à ce que je change d'avis). Y'a PLEIN de références à plein d'inside jokes de l'internet, incluant le bonhomme CoolAid qui défonce un mur. Yeaaaaaah!!!

J'aime particulièrement le DJ qui pitche des arcs-en-ciel avec de la viande...

jeudi 22 avril 2010

Réutiliser Heavy Rain? Mais quelle bonne idée!

J'ai entendu dire que le moteur graphique du jeu Heavy Rain allait être licencié pour permettre à d'autre gens d'écrire d'autres histoires. Je sais pas si c'est vrai, mais c'est une foutue de bonne idée! La force de Heavy Rain, ce n'était pas vraiment son moteur de jeu (qui a quelques petits bugs fatiguants); c'était son histoire.

(Petite parenthèse pour ceux qui ne connaissent pas Heavy Rain. Il s'agit d'un jeu pour PS3 où l'histoire occupe la principale partie. Le jeu est construit de façon à ce que les choix du joueur influencent l'histoire. Certains choix changent peu de chose, mais d'autres influencent de façon majeure le déroulement du jeu. À part ça, le joueur n'a pas grand chose à faire. Il parle aux gens et contrôle les conversations. Parfois, il y a des quick time events pour les séquences avec plus d'actions. En général, le jeu reste très cinématographique à tout moment dans sa façon de bouger la caméra. David Cage, le réalisateur du jeu, voulait faire un jeu qui soit très cinématographique et où le joueur s'attache vraiment aux personnages, tout en ayant la possibilité de contrôler l'histoire. [Plus d'infos] Fin de la petite parenthèse.)

Mais une histoire ne plait pas nécessairement à tout le monde. L'histoire de Heavy Rain ressemble beaucoup à celle de Indigo Prophecy, le jeu précédent du studio Quantum Dream. Ça commence comme un thiller policier, y'a des meurtres, y'a un gars qui se fait faussement accuser, mais tranquillement, ça vire en paranormal. On voit des médiums, des prophéties, des gens qui se font hypnotiser, des fantômes et même des extra-terrestres! Je ne m'attendait pas à ça. Quand j'ai joué à Indigo Phophecy, je m'attendais à un thiller, pas à un épisode de X-File. Je suis resté un peu surpris. J'aurais probablement préféré une histoire plus réaliste, sans paranormal.

L'histoire de Indigo Prophecy est un thriller fantastique. Ce genre d'histoire ne plaît pas toujours à tout le monde. Il y a des gens qui préfèrent les histoires de chevaliers et d'elfes. Il y a des gens qui préfèrent la science fiction. Imaginez qu'on donnait le moteur graphique de Heavy Rain à d'autres studios pour produire des histoires de moyen-âge ou de science-fiction. Imaginez qu'on le donne à Kojima (série Metal Gear Solid). Imaginez qu'on le donne à Tim Schafer (Psychonauts, Grim Fandango, Monkey Island). Imaginez qu'on le donne à Shigesato Itoi (Earthbound, Mother 3). Ces gens là font des jeux vraiment cools où l'histoire a une partie importante. S'ils pouvaient se concentrer plus sur l'histoire et moins sur le moteur, ça leur ferait économiser du temps et ils pourraient sans doute produire quelque chose d'intéressant. Les réalisateurs de films ne réinventent pas leur caméra à chaque films. Pourquoi les réalisateurs de jeux devraient faire ça?

Parlant de réalisateurs de film, on pourrait leur donner le moteur de Heavy Rain à eux aussi. Vous imaginez un jeu qui serait réalisé par les frères Coen? Par Tim Burton? Par James Cameron, David Lynch ou Kubrick ou Tarantino? Ça serait une drôlement bonne idée je trouve. (Évidemment, ces réalisateurs ne feront probablement jamais ça, convaincus comme ils sont que les jeux vidéos sont un sous-médium qui ne méritent pas qu'ils détournent leur attention de leur cinéma chéri. Mais ça c'est une autre histoire).

Une autre idée géniale: on pourrait aller chercher les scénaristes de télé-séries et de télé-romans. Ces gens-là sont habitués de constamment revoir leurs personnages et leur histoire de façon à conserver l'intérêt des spectateurs après des centaines d'épisodes. Pour faire un jeu à-la-Heavy Rain, où l'histoire se transforme au fil des décisions du joueur, ça serait parfait. En plus, c'est le genre de truc qui pourrait intéresser les non-joueurs. Tous les téléspectateurs qui écoutent Virginie seraient probablement intéressés à jouer à un jeu qui raconte des histoires similaires et où ils pourraient contrôler l'action un peu. Évidemment, il faudrait probablement enlever ou simplifier les séquences d'actions, mais ça serait adaptable.

Le moteur de jeu de Heavy Rain a beaucoup de potentiel. Jusqu'à maintenant, il a servit à raconter une seule histoire. Ce serait vraiment bien s'il pouvait être réutilisé pour raconter d'autres histoires. David Cage a dit en entrevue qu'il était intéressé à faire d'autres épisodes plus petits. Il a aussi dit qu'il voulait licencier le moteur du jeu pour permettre à d'autres studios de faire d'autre jeux avec. J'ai vraiment hâte de voir ce que ça va donner.

Petite note: J'ai joué et terminé Indigo Prophecy mais je n'ai pas encore joué à Heavy Rain. J'en ai beaucoup entendu parlé donc je sais de quoi je parle, mais j'ai quand même pu me tromper sur certains détails. Vous devriez me corriger dans les commentaires si c'est le cas.

dimanche 18 avril 2010

C'est l'histoire qui compte

Je viens de lire un petit billet sur des trucs à respecter ou à éviter quand on écrit de la fiction. La liste est loin d'être exaustive et ce n'est certainement pas un cours sur comment devenir écrivain, mais c'est quand même 5 petits conseils pratiques qu'il est bon de garder en tête.

Selon moi, le plus important est le deuxième:
2. C’est l’histoire qui compte
Quand j’étais jeune et que je voulais devenir écrivain, je n’avais pas du tout envie de «raconter des histoires»… comme à peu près tous les jeunes qui veulent devenir écrivain. Une histoire, c’était un carcan, une mécanique artificielle à laquelle il fallait renoncer pour exprimer ses états d’âme et la réalité de la vie. Maintenant, je pense que tout texte de fiction est essentiellement «dramatique» – dans le sens où ce sont les événements vécus par les personnages qui ont le plus de signification. Décider de «ce qui se passe» dans notre histoire, c’est notre plus grande responsabilité et notre la plus grande opportunité d’expression. Et si on y renonce en racontant une histoire où il ne se passe «rien» ou «pas grand chose», ce «rien» ou ce «pas grand chose» est l’élément le plus significatif de notre œuvre.
http://barclayfortin.blogspot.com/2010/03/cinq-regles.html

Allez lire le reste, c'est très inspirant.

jeudi 15 avril 2010

Révélateur à l'ONF

Révélateur, 2010
L'année dernière, dans le cadre de mon cours Pratique Vidéographique, j'avais réalisé un court métrage vidéo en équipe avec une autre fille du cours. Le film s'appelait Révélateur et avait comme thématique l'ennui et les choses que notre cerveau fini par s'imaginer à force d'attendre. Récemment, le prof, Nelson Henrick, nous a contacté parce qu'il organisait une projection de courts métrages étudiants à l'ONF. Et voulait avoir notre film dedans. Pis ça, c'est hot!

Pour ceux qui voudrait venir, voici les informations::

Aïe  aïe  aïe, la relève!
30 avril à 19h
Lieu : Cinérobothèque de Montréal
1564 rue St-Denis (métro Berri-Uqam)
billet pour le programme : 5$ à la porte
Plus d'info: http://www.onf-nfb.gc.ca/fra/cinerobotheque/detail-horaire.php?id=2032
Encore plus d'info: http://www.onf-nfb.gc.ca/fra/cinerobotheque/detail-horaire.php?id=2063

Notre film:
Révélateur
2010
Images: Natalia Solis
Son: narF
Format vidéo DV
4m36s

mercredi 14 avril 2010

Retour sur le Festival de BD Francophones de Québec

Bon. Maintenant que j'ai un beau blogue tout neuf et tout beau, faudrait recommencer à écrire dedans, non? Après tout, un blogue, c'est supposé être des mots et pas juste de l'emballage en CSS. Mais juste par curiosité, qu'est-ce que vous pensez du nouveau design orange, brun et.... roux? Est-ce que vous avez des problèmes à l'afficher? Vous pouvez laisser un commentaire ci-dessous.

* * *

En fin de semaine passée, j'étais au Salon du livre de Québec, et plus précisément au Festival de BD Francophone de Québec (FBDFQ). J'y allais pour aider Kyowa Québec à faire leurs présentations et tenir le kiosque des ventes de leur livres. Pour Kyowa, ce fut un grand succès. Il y avait beaucoup de public à leur atelier et leur conférence. Et ils ont vendu le double de livres que ce dont ils avaient prévu.

Moi aussi, je donnais une conférence. Josiane m'avait demandé si je voulais animer un atelier et j'ai dit que je voulais plutôt donner une conférence sur les webcomics. Je suis quand même un gros lecteur de webcomics et je suis pas pire en analyse alors j'avais des trucs intéressants à raconter.

J'ai quand même beaucoup travaillé sur ma conférence. J'ai réfléchi beaucoup à mon sujet dans mes longs voyages en transport en commun, pris plein de notes et finalement pondu un beau document visuel avec Keynote. Tout était en place pour faire une belle présentation, sérieuse et profondes, avec des idées intéressantes à communiquer. Le problème? J'ai mal pris en considération mon public. Ma conférence visait un public de bédéistes, d'auteurs de webcomics ou simplement de lecteur de BD. Des gens qui aurait été intéressés à en apprendre d'avantage sur le médium. Le problème, c'est que mon public n'avait jamais lu de webcomic. Le problème, c'est que mon public avait en moyenne 10 ans! C'était tous des enfants et leur mères. Oups!

J'avais mis une cravate pour avoir l'air sérieux (blague).

Étrangement, ils sont presque tous restés tout au long de ma présentation, qui a quand même durée une demie-heure. J'imagine que ce n'était pas si plate que ça pour eux, sinon ils seraient partis. Peut-être être qu'ils restaient juste parce que j'avais l'air d'un clown. Mais j'ai quand même l'impression de ne pas avoir été très bon conférencier. J'aurais dû me préparer d'avantage. J'avais l'impression de juste lire mes diapos. C'est mal de faire ça! Très mal!

Évidemment, le fait que j'étais hyper fatigué pendant ma présentation n'a pas aidé. Si j'avais été plus en forme, j'aurais été meilleur pour improviser et adapter mon contenu pour un public plus jeune. Sauf que j'avais dû me lever à 4h du matin pour pouvoir embarquer avec la gang de Kyowa pour monter à Québec. L'année prochaine, on devrait peut-être payer une nuit à l'hôtel le vendredi soir pour ne pas devoir monter le samedi matin tôt.

Hyper fatigué, j'ai essayé de faire une sieste dans l'après-midi. Mais Sugu arrêtait pas de me déranger, notamment pour prendre cette photo.

Malgré tout, je reste positif et je me dis que ce que j'ai préparé pourra toujours servir à un autre moment. Je risque de faire un article de blogue pour vous faire part de mes réflexions.

C'était, je crois, la première fois où j'allais à un salon du livre. Je ne m'attendais pas vraiment à ça. C'était très très familial. Il y avait plein d'enfants et de familles. La présentation des kiosques des maisons d'éditions beaucoup plus soignée qu'à des conventions comme Otakuthon où tout semble être garoché. Ils avaient même du tapis moelleux par terre. Même si le prix d'entrée était très petit (3$ je pense?), la qualité du salon était élevée. J'imagine que le fait que le salon du livre attire beaucoup plus de visiteurs, et donc que les kiosques des maisons d'éditions génèrent plus de ventes, y est pour quelque chose.

samedi 3 avril 2010

Even HE couldn't survive that!*

Je suis en train de m'amuser avec l'éditeur de thème. Donc, il est probable que mon blogue ait présentement l'air étrange. Ça ne devrait pas durer trop longtemps... sauf si je décide que c'est ça que je veux.

*Le titre de ce billet est une citation horrible provenant du jeu Umbrella Chronicle. Le voice acting est pourri et les tapons arrêtent pas de répéter les phrases connes que les bonhommes du jeux disent.
«How a thing so BIG can be so FAST?!»
Update:: Ça commence à avoir de l'allure. Reste pas mal juste à écrire le texte pour les pages dans le menu en haut.

Update 2:: Je viens de réaliser que la couleur principale que j'ai choisie, orange, ressemble en fait beaucoup à du roux!!! J'ai un blogue roux! Hahaha! C'est hot!