Quand je reviens de Montréal et que les bus de Repen passent aux heures, j'ai souvent longtemps à attendre. Alors je fais des flipnotes!
Voir les batchs précédentes un et deux.
Attention. Il est particulièrement néfaste de voir le monde à travers des lunettes hexagonales, spécialement si vous êtes antichronophage ou à tendance analogique. Ne regardez pas directement le faisceau. Ne plongez pas ce blogue dans l'eau à une profondeur de plus de 6 mètres. Ici, narF parle de jeux vidéo, de films, de BD, de podcasts et d'autres trucs farfelus divers.
mardi 30 mars 2010
lundi 29 mars 2010
Stimuler la créativité et optimiser son temps: Deux textes à lire!
C'est très difficile d'être productif dans un domaine artistique. Il faut stimuler l'inspiration et la créativité et ça, ce n'est pas facile. Voici deux textes qui peuvent vous aider dans ce domaine.
Making games faster
Puisque les journées n'ont pas une durée infinie, il faut savoir organiser son temps. Ou plutôt, il faut apprendre à ne pas perdre du temps. Malheureusement, l'internet est une grande source de distraction et c'est sans compter les contre-temps et empêchements au bureau (réunions, appels téléphoniques, etc.) qui viennent nous distraire encore plus. Heureusement, il existe des solutions et ce n'est pas aussi compliqué qu'on pourrait le croire. Il s'agit simplement de prendre quelques bonnes habitudes. Le texte parle d'un studio de jeux vidéos qui a réussi à faire beaucoup plus, tout en réduisant les heures de travail de ses employés. Ça parle de jeux vidéos, mais vraiment, ça pourrait s'appliquer à n'importe quelle entreprise où la créativité est importante.
The first part of their theory is that we really only get about 2 hours of seriously focused, amazing-quality work per day--if we're lucky. There are so many distractions and blockers, so many times when you're too tired or hungry or upset about something, or whatever. Knowledge work, as it's called, is the type of thing where you could spend 20 hours on a problem and not solve it, but just *one* hour of your fully charged genius-time could solve it.http://www.sirlin.net/blog/2009/11/5/making-games-faster.html
Less talk, More rock!
Ensuite, un autre texte qui parle de comment faire des bons jeux, avec du bon game design. Un des problèmes qu'on peut avoir quand on a un éclair de génie, c'est qu'il faut l'expliquer en mot. Or, il y a des choses qui s'expriment que très difficilement en mots:: les émotions et les sentiments par exemple. Malheureusement, de plus en plus, les studios de jeux accordent trop d'importance aux mots. Ils veulent faire des jeux qui vont plaire à leur public cible, même lorsque le public cible ne sait pas vraiment ce qu'il veut. L'auteur parle aussi de comment la surabondance de mots dans un jeu (en dialogues, en texte écrit ou en tutoriels interminables) vient nuire aux émotions que le joueur pourrait ressentir.
Go right from the inspiration -- the vision -- to actually making it. Don't think it through. Don't talk about it. Don't plan it. Dive in and start making it happen. If you do that -- if you can start rocking -- you'll get some momentum, and when you have some momentum then the project has a chance, because now you're into it. It's going somewhere, it's tangible. Sure, you'll still run up against problems to solve and decisions to make, but you'll approach these in the moment and solve them in the moment.http://www.boingboing.net/features/morerock.html
S'il y en a parmi mes lecteurs qui s'intéressent au design de jeux, vous devriez absolument lire ces 2 textes. Si vous êtes un artiste dans un autre domaine, vous devriez aussi les lire, mais vous devrez faire l'effort de transposer les notions vers votre domaine.
Bonne lecture!
samedi 27 mars 2010
Inquiétude dans la nuit : la différence entre suspense et surprise
Hitchcock expliquait le suspense de cette façon: Si deux personnes dînent à une table et que, rendu au dessert, une bombe explose sous la table, c'est de la surprise. Si une bombe est cachée sous une table à laquelle deux personnes viennent manger et qu'ils discutent de trucs anodins sans savoir qu'il y a une bombe (mais que nous on le sait), c'est du suspense. La différence, c'est que, dans le deuxième cas, le spectateur en sait plus que les personnages. Il sait ce qui pourrait leur arriver et s'inquiètent pour eux.
Maintenant que vous savez cette notion de base de narratologie, allez lire ce comicstrip sur Buttersafe.
Maintenant que vous savez cette notion de base de narratologie, allez lire ce comicstrip sur Buttersafe.
mercredi 17 mars 2010
Les jeux vidéo à Montréal
J'ai beaucoup d'amis qui travaillent de près ou de loin dans l'industrie des jeux vidéos, soit comme testeurs ou modélistes 3D. À Montréal, on est très chanceux d'avoir autant de personnes et de créateurs intéressés dans ce domaine. Ce qu'on oublie parfois, c'est que ce domaine n'est pas apparu ici tout seul. Il a été encouragé::
Les résultats sont bien connus. Ubisoft est venu ici, suivit par EA, Activision, A2M, etc. Les jeux faits à Montréal sont de bonnes qualités. Les médias ici n'arrêtent pas d'en parler.
Si le sujet vous intéresse, je vous suggère de lire l'article entier:: Bernard Landry, père de l’industrie du jeu vidéo au Québec.
À l’époque, tout avait commencé par la volonté de Bernard Landry de diversifier l’économie du Québec. Le futur premier ministre voulait s’assurer que le Québec se dirige vers des secteurs «à haute valeur ajoutée», comme celle des nouvelles technologies, dans le cadre d’une stratégie globale d’augmenter la valeur ajoutée des heures travaillées au Québec, dans des secteurs plus porteurs que le textile ou la fabrication de souliers. C’est dans le cadre de cette réflexion, et d’une visite faite aux frères Guillemot, les patrons d’Ubisoft en France, que Bernard Landry comprendra l’intérêt du Québec à investir dans l’industrie du jeu vidéo. (source)
Les résultats sont bien connus. Ubisoft est venu ici, suivit par EA, Activision, A2M, etc. Les jeux faits à Montréal sont de bonnes qualités. Les médias ici n'arrêtent pas d'en parler.
Si la consécration de l’industrie doit venir de l’étranger, il faut se tourner vers le Japon pour voir le chemin accompli par le Québec. En mars 2008, le magazine japonais Famitsu, la référence dans l’industrie au Japon, avait qualifié le Québec de «paradis pour le développement des jeux vidéo». (idem)
(J'ai hâte de finir mes études et d'aller vérifier si c'est vrai!)
Je suis habituellement d'avis que la politique est une chose passablement inutile et qui ne me concerne pas mais, finalement, je suis bien content de ce projet qu'avait Bernard Landry. Si je le croise un jour, je vais lui dire un p'tit bonjour et un p'tit merci!
Si le sujet vous intéresse, je vous suggère de lire l'article entier:: Bernard Landry, père de l’industrie du jeu vidéo au Québec.
D'autres flipnotes
J'ai fais d'autres flipnotes niaiseuses. Elles sont à peine meilleures que les précédentes.
Ça prend un temps fou à faire! L'animation 2D, c'est long!
Ça prend un temps fou à faire! L'animation 2D, c'est long!
mercredi 10 mars 2010
Le banc - Pour vous réveiller doucement ce matin
Tout doux et relaxant, avec une musique qui rappelle vaguement Boards of Canada, avec des dessins qui ressemblent aux conneries visuelles dans Di Gi Charat. Mais tellement plus gentil et planant.
Le banc
(J'aimerais vraiment que mes rêveries quand j'attends l'autobus soient aussi cool que ça.)
Le banc
(J'aimerais vraiment que mes rêveries quand j'attends l'autobus soient aussi cool que ça.)
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